bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/zun-Hidden_ShowDepthNTexture-ir.txt
2012-10-07 20:41:18 -07:00

132 lines
2.7 KiB
Text

struct v2f_img {
vec4 pos;
vec2 uv;
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _CameraDepthNormalsTexture;
vec3 DecodeViewNormalStereo (
in vec4 enc4_1
)
{
vec3 n_2;
float g_3;
vec3 nn_4;
float kScale_5;
float tmpvar_6;
tmpvar_6 = 1.7777;
kScale_5 = tmpvar_6;
vec3 tmpvar_7;
tmpvar_7.z = 0.0;
tmpvar_7.x = (2.0 * kScale_5);
tmpvar_7.y = (2.0 * kScale_5);
vec3 tmpvar_8;
tmpvar_8.z = 1.0;
tmpvar_8.x = -(kScale_5);
tmpvar_8.y = -(kScale_5);
vec3 tmpvar_9;
tmpvar_9 = ((enc4_1.xyz * tmpvar_7) + tmpvar_8);
nn_4 = tmpvar_9;
float tmpvar_10;
tmpvar_10 = dot (nn_4.xyz, nn_4.xyz);
float tmpvar_11;
tmpvar_11 = (2.0 / tmpvar_10);
g_3 = tmpvar_11;
vec2 tmpvar_12;
tmpvar_12 = (g_3 * nn_4.xy);
n_2.xy = tmpvar_12.xy.xy;
float tmpvar_13;
tmpvar_13 = (g_3 - 1.0);
n_2.z = vec3(tmpvar_13).z;
return n_2;
}
float DecodeFloatRG (
in vec2 enc_14
)
{
vec2 kDecodeDot_15;
vec2 tmpvar_16;
tmpvar_16 = vec2(1.0, 0.00392157);
kDecodeDot_15 = tmpvar_16;
float tmpvar_17;
tmpvar_17 = dot (enc_14, kDecodeDot_15);
return tmpvar_17;
}
void DecodeDepthNormal (
in vec4 enc_18,
out float depth_19,
out vec3 normal_20
)
{
float tmpvar_21;
tmpvar_21 = DecodeFloatRG (enc_18.zw);
float tmpvar_22;
tmpvar_22 = tmpvar_21;
depth_19 = tmpvar_22;
vec3 tmpvar_23;
tmpvar_23 = DecodeViewNormalStereo (enc_18);
vec3 tmpvar_24;
tmpvar_24 = tmpvar_23;
normal_20 = tmpvar_24;
}
vec4 frag (
in v2f_img i_25
)
{
vec4 col_26;
vec3 n_27;
float z_28;
vec4 depth_29;
vec4 tex_30;
vec4 tmpvar_31;
tmpvar_31 = texture2D (_MainTex, i_25.uv);
vec4 tmpvar_32;
tmpvar_32 = tmpvar_31;
tex_30 = tmpvar_32;
vec4 tmpvar_33;
tmpvar_33 = texture2D (_CameraDepthNormalsTexture, i_25.uv);
vec4 tmpvar_34;
tmpvar_34 = tmpvar_33;
depth_29 = tmpvar_34;
DecodeDepthNormal (depth_29, z_28, n_27);
float tmpvar_35;
tmpvar_35 = z_28;
col_26.x = tmpvar_35;
float tmpvar_36;
tmpvar_36 = ((n_27.x * 0.5) + 0.5);
col_26.y = vec2(tmpvar_36).y;
float tmpvar_37;
tmpvar_37 = ((n_27.y * 0.5) + 0.5);
col_26.z = vec3(tmpvar_37).z;
float tmpvar_38;
tmpvar_38 = tex_30.w;
col_26.w = vec4(tmpvar_38).w;
return col_26;
}
void main ()
{
v2f_img xlt_i_39;
vec4 xl_retval_40;
vec4 tmpvar_41;
tmpvar_41 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_i_39.pos = tmpvar_41;
vec2 tmpvar_42;
tmpvar_42 = gl_TexCoord[0].xy;
vec2 tmpvar_43;
tmpvar_43 = tmpvar_42;
xlt_i_39.uv = tmpvar_43;
vec4 tmpvar_44;
tmpvar_44 = frag (xlt_i_39);
vec4 tmpvar_45;
tmpvar_45 = tmpvar_44;
xl_retval_40 = tmpvar_45;
vec4 tmpvar_46;
tmpvar_46 = xl_retval_40.xyzw;
vec4 tmpvar_47;
tmpvar_47 = tmpvar_46;
gl_FragData[0] = tmpvar_47;
}