bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/zun-Surface_Custom_Data-ir.txt
2012-10-07 20:41:18 -07:00

158 lines
3.4 KiB
Text

struct SurfaceOutput {
vec3 Albedo;
vec3 Normal;
vec3 Emission;
float Specular;
float Gloss;
float Alpha;
};
struct Input {
vec3 foo;
};
struct v2f_surf {
vec4 pos;
float fog;
vec3 cust_foo;
vec3 normal;
vec3 lightDir;
vec3 _LightCoord;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform sampler2D _LightTextureB0;
uniform samplerCube _LightTexture0;
uniform vec4 _LightColor0;
void surf (
in Input IN_1,
inout SurfaceOutput o_2
)
{
vec3 tmpvar_3;
tmpvar_3 = IN_1.foo;
o_2.Albedo = tmpvar_3;
}
vec4 LightingLambert (
in SurfaceOutput s_4,
in vec3 lightDir_5,
in float atten_6
)
{
vec4 c_7;
float diff_8;
float tmpvar_9;
tmpvar_9 = dot (s_4.Normal, lightDir_5);
float tmpvar_10;
tmpvar_10 = max (0.0, tmpvar_9);
float tmpvar_11;
tmpvar_11 = tmpvar_10;
diff_8 = tmpvar_11;
vec3 tmpvar_12;
tmpvar_12 = ((s_4.Albedo * _LightColor0.xyz) * ((diff_8 * atten_6) * 2.0));
c_7.xyz = tmpvar_12.xyz.xyz;
float tmpvar_13;
tmpvar_13 = s_4.Alpha;
c_7.w = vec4(tmpvar_13).w;
return c_7;
}
vec4 frag_surf (
in v2f_surf IN_14
)
{
vec4 c_15;
vec3 lightDir_16;
SurfaceOutput o_17;
Input surfIN_18;
vec3 tmpvar_19;
tmpvar_19 = IN_14.cust_foo;
surfIN_18.foo = tmpvar_19;
vec3 tmpvar_20;
tmpvar_20 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_17.Albedo = tmpvar_20;
vec3 tmpvar_21;
tmpvar_21 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_17.Emission = tmpvar_21;
float tmpvar_22;
tmpvar_22 = 0.0;
o_17.Specular = tmpvar_22;
float tmpvar_23;
tmpvar_23 = 0.0;
o_17.Alpha = tmpvar_23;
float tmpvar_24;
tmpvar_24 = 0.0;
o_17.Gloss = tmpvar_24;
vec3 tmpvar_25;
tmpvar_25 = IN_14.normal;
o_17.Normal = tmpvar_25;
surf (surfIN_18, o_17);
vec3 tmpvar_26;
tmpvar_26 = IN_14.lightDir;
lightDir_16 = tmpvar_26;
vec3 tmpvar_27;
tmpvar_27 = normalize (lightDir_16);
vec3 tmpvar_28;
tmpvar_28 = tmpvar_27;
lightDir_16 = tmpvar_28;
float tmpvar_29;
tmpvar_29 = dot (IN_14._LightCoord, IN_14._LightCoord);
vec2 tmpvar_30;
tmpvar_30 = vec2(tmpvar_29);
vec2 tmpvar_31;
tmpvar_31 = tmpvar_30.xy;
vec4 tmpvar_32;
tmpvar_32 = texture2D (_LightTextureB0, tmpvar_31);
vec4 tmpvar_33;
tmpvar_33 = textureCube (_LightTexture0, IN_14._LightCoord);
vec4 tmpvar_34;
tmpvar_34 = LightingLambert (o_17, lightDir_16, (tmpvar_32.w * tmpvar_33.w));
vec4 tmpvar_35;
tmpvar_35 = tmpvar_34;
c_15 = tmpvar_35;
float tmpvar_36;
tmpvar_36 = 0.0;
c_15.w = vec4(tmpvar_36).w;
return c_15;
}
void main ()
{
v2f_surf xlt_IN_37;
vec4 xl_retval_38;
vec4 tmpvar_39;
tmpvar_39 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_IN_37.pos = tmpvar_39;
float tmpvar_40;
tmpvar_40 = xlv_FOG.x;
xlt_IN_37.fog = tmpvar_40;
vec3 tmpvar_41;
tmpvar_41 = gl_TexCoord[0].xyz;
vec3 tmpvar_42;
tmpvar_42 = tmpvar_41;
xlt_IN_37.cust_foo = tmpvar_42;
vec3 tmpvar_43;
tmpvar_43 = gl_TexCoord[1].xyz;
vec3 tmpvar_44;
tmpvar_44 = tmpvar_43;
xlt_IN_37.normal = tmpvar_44;
vec3 tmpvar_45;
tmpvar_45 = gl_TexCoord[2].xyz;
vec3 tmpvar_46;
tmpvar_46 = tmpvar_45;
xlt_IN_37.lightDir = tmpvar_46;
vec3 tmpvar_47;
tmpvar_47 = gl_TexCoord[3].xyz;
vec3 tmpvar_48;
tmpvar_48 = tmpvar_47;
xlt_IN_37._LightCoord = tmpvar_48;
vec4 tmpvar_49;
tmpvar_49 = frag_surf (xlt_IN_37);
vec4 tmpvar_50;
tmpvar_50 = tmpvar_49;
xl_retval_38 = tmpvar_50;
vec4 tmpvar_51;
tmpvar_51 = xl_retval_38.xyzw;
vec4 tmpvar_52;
tmpvar_52 = tmpvar_51;
gl_FragData[0] = tmpvar_52;
}