struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec3 foo; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec3 cust_foo; vec3 normal; vec3 lightDir; vec3 _LightCoord; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform sampler2D _LightTextureB0; uniform samplerCube _LightTexture0; uniform vec4 _LightColor0; void surf ( in Input IN_1, inout SurfaceOutput o_2 ) { vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = IN_1.foo; o_2.Albedo = tmpvar_3; } vec4 LightingLambert ( in SurfaceOutput s_4, in vec3 lightDir_5, in float atten_6 ) { vec4 c_7; float diff_8; float tmpvar_9; tmpvar_9 = dot (s_4.Normal, lightDir_5); float tmpvar_10; tmpvar_10 = max (0.0, tmpvar_9); float tmpvar_11; tmpvar_11 = tmpvar_10; diff_8 = tmpvar_11; vec3 tmpvar_12; tmpvar_12 = ((s_4.Albedo * _LightColor0.xyz) * ((diff_8 * atten_6) * 2.0)); c_7.xyz = tmpvar_12.xyz.xyz; float tmpvar_13; tmpvar_13 = s_4.Alpha; c_7.w = vec4(tmpvar_13).w; return c_7; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_14 ) { vec4 c_15; vec3 lightDir_16; SurfaceOutput o_17; Input surfIN_18; vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = IN_14.cust_foo; surfIN_18.foo = tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_17.Albedo = tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_17.Emission = tmpvar_21; float tmpvar_22; tmpvar_22 = 0.0; o_17.Specular = tmpvar_22; float tmpvar_23; tmpvar_23 = 0.0; o_17.Alpha = tmpvar_23; float tmpvar_24; tmpvar_24 = 0.0; o_17.Gloss = tmpvar_24; vec3 tmpvar_25; tmpvar_25 = IN_14.normal; o_17.Normal = tmpvar_25; surf (surfIN_18, o_17); vec3 tmpvar_26; tmpvar_26 = IN_14.lightDir; lightDir_16 = tmpvar_26; vec3 tmpvar_27; tmpvar_27 = normalize (lightDir_16); vec3 tmpvar_28; tmpvar_28 = tmpvar_27; lightDir_16 = tmpvar_28; float tmpvar_29; tmpvar_29 = dot (IN_14._LightCoord, IN_14._LightCoord); vec2 tmpvar_30; tmpvar_30 = vec2(tmpvar_29); vec2 tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_30.xy; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = texture2D (_LightTextureB0, tmpvar_31); vec4 tmpvar_33; tmpvar_33 = textureCube (_LightTexture0, IN_14._LightCoord); vec4 tmpvar_34; tmpvar_34 = LightingLambert (o_17, lightDir_16, (tmpvar_32.w * tmpvar_33.w)); vec4 tmpvar_35; tmpvar_35 = tmpvar_34; c_15 = tmpvar_35; float tmpvar_36; tmpvar_36 = 0.0; c_15.w = vec4(tmpvar_36).w; return c_15; } void main () { v2f_surf xlt_IN_37; vec4 xl_retval_38; vec4 tmpvar_39; tmpvar_39 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_37.pos = tmpvar_39; float tmpvar_40; tmpvar_40 = xlv_FOG.x; xlt_IN_37.fog = tmpvar_40; vec3 tmpvar_41; tmpvar_41 = gl_TexCoord[0].xyz; vec3 tmpvar_42; tmpvar_42 = tmpvar_41; xlt_IN_37.cust_foo = tmpvar_42; vec3 tmpvar_43; tmpvar_43 = gl_TexCoord[1].xyz; vec3 tmpvar_44; tmpvar_44 = tmpvar_43; xlt_IN_37.normal = tmpvar_44; vec3 tmpvar_45; tmpvar_45 = gl_TexCoord[2].xyz; vec3 tmpvar_46; tmpvar_46 = tmpvar_45; xlt_IN_37.lightDir = tmpvar_46; vec3 tmpvar_47; tmpvar_47 = gl_TexCoord[3].xyz; vec3 tmpvar_48; tmpvar_48 = tmpvar_47; xlt_IN_37._LightCoord = tmpvar_48; vec4 tmpvar_49; tmpvar_49 = frag_surf (xlt_IN_37); vec4 tmpvar_50; tmpvar_50 = tmpvar_49; xl_retval_38 = tmpvar_50; vec4 tmpvar_51; tmpvar_51 = xl_retval_38.xyzw; vec4 tmpvar_52; tmpvar_52 = tmpvar_51; gl_FragData[0] = tmpvar_52; }