bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/unity-FX_Water_(simple)-ir.txt

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Text
Raw Normal View History

2012-04-03 23:30:07 -04:00
struct v2f {
vec4 pos;
float fog;
vec2 bumpuv[2];
vec3 viewDir;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform vec4 _horizonColor;
uniform sampler2D _ColorControl;
uniform sampler2D _BumpMap;
vec4 UnpackNormal (
in vec4 packednormal
)
{
vec4 normal;
vec2 tmpvar_1;
tmpvar_1 = ((packednormal.wy * 2.0) - 1.0);
normal.xy = tmpvar_1.xy.xy;
float tmpvar_2;
tmpvar_2 = sqrt (((1.0 - (normal.x * normal.x)) - (normal.y * normal.y)));
float tmpvar_3;
tmpvar_3 = tmpvar_2;
normal.z = vec3(tmpvar_3).z;
return normal;
}
vec4 frag (
in v2f i
)
{
vec4 col;
vec4 water;
float fresnel;
vec3 bump;
vec3 bump2;
vec3 bump1;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = texture2D (_BumpMap, i.bumpuv[0]);
vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = UnpackNormal (tmpvar_1);
vec3 tmpvar_3;
tmpvar_3 = tmpvar_2.xyz;
bump1 = tmpvar_3;
vec4 tmpvar_4;
tmpvar_4 = texture2D (_BumpMap, i.bumpuv[1]);
vec4 tmpvar_5;
tmpvar_5 = UnpackNormal (tmpvar_4);
vec3 tmpvar_6;
tmpvar_6 = tmpvar_5.xyz;
bump2 = tmpvar_6;
vec3 tmpvar_7;
tmpvar_7 = ((bump1 + bump2) * 0.5);
bump = tmpvar_7;
float tmpvar_8;
tmpvar_8 = dot (i.viewDir, bump);
float tmpvar_9;
tmpvar_9 = tmpvar_8;
fresnel = tmpvar_9;
vec2 tmpvar_10;
tmpvar_10.x = fresnel;
tmpvar_10.y = fresnel;
vec4 tmpvar_11;
tmpvar_11 = texture2D (_ColorControl, tmpvar_10);
vec4 tmpvar_12;
tmpvar_12 = tmpvar_11;
water = tmpvar_12;
vec3 tmpvar_13;
tmpvar_13 = vec3(water.w);
vec3 tmpvar_14;
tmpvar_14 = mix (water.xyz, _horizonColor.xyz, tmpvar_13);
vec3 tmpvar_15;
tmpvar_15 = tmpvar_14;
col.xyz = tmpvar_15.xyz.xyz;
float tmpvar_16;
tmpvar_16 = _horizonColor.w;
col.w = vec4(tmpvar_16).w;
return col;
}
void main ()
{
v2f xlt_i;
vec4 xl_retval;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_i.pos = tmpvar_1;
float tmpvar_2;
tmpvar_2 = xlv_FOG.x;
xlt_i.fog = tmpvar_2;
vec2 tmpvar_3;
tmpvar_3 = gl_TexCoord[0].xy;
vec2 tmpvar_4;
tmpvar_4 = tmpvar_3;
xlt_i.bumpuv[0] = tmpvar_4;
vec2 tmpvar_5;
tmpvar_5 = gl_TexCoord[1].xy;
vec2 tmpvar_6;
tmpvar_6 = tmpvar_5;
xlt_i.bumpuv[1] = tmpvar_6;
vec3 tmpvar_7;
tmpvar_7 = gl_TexCoord[2].xyz;
vec3 tmpvar_8;
tmpvar_8 = tmpvar_7;
xlt_i.viewDir = tmpvar_8;
vec4 tmpvar_9;
tmpvar_9 = frag (xlt_i);
vec4 tmpvar_10;
tmpvar_10 = tmpvar_9;
xl_retval = tmpvar_10;
vec4 tmpvar_11;
tmpvar_11 = xl_retval.xyzw;
vec4 tmpvar_12;
tmpvar_12 = tmpvar_11;
gl_FragData[0] = tmpvar_12;
}