bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/unity-Hidden_ShowDepthNTexture-ir.txt
Branimir Karadzic dee3fe5266 Initial commit.
2012-04-03 20:30:07 -07:00

132 lines
2.4 KiB
Text

struct v2f_img {
vec4 pos;
vec2 uv;
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _CameraDepthNormalsTexture;
vec3 DecodeViewNormalStereo (
in vec4 enc4
)
{
vec3 n;
float g;
vec3 nn;
float kScale;
float tmpvar_1;
tmpvar_1 = 1.7777;
kScale = tmpvar_1;
vec3 tmpvar_2;
tmpvar_2.z = 0.0;
tmpvar_2.x = (2.0 * kScale);
tmpvar_2.y = (2.0 * kScale);
vec3 tmpvar_3;
tmpvar_3.z = 1.0;
tmpvar_3.x = -(kScale);
tmpvar_3.y = -(kScale);
vec3 tmpvar_4;
tmpvar_4 = ((enc4.xyz * tmpvar_2) + tmpvar_3);
nn = tmpvar_4;
float tmpvar_5;
tmpvar_5 = dot (nn.xyz, nn.xyz);
float tmpvar_6;
tmpvar_6 = (2.0 / tmpvar_5);
g = tmpvar_6;
vec2 tmpvar_7;
tmpvar_7 = (g * nn.xy);
n.xy = tmpvar_7.xy.xy;
float tmpvar_8;
tmpvar_8 = (g - 1.0);
n.z = vec3(tmpvar_8).z;
return n;
}
float DecodeFloatRG (
in vec2 enc
)
{
vec2 kDecodeDot;
vec2 tmpvar_1;
tmpvar_1 = vec2(1.0, 0.00392157);
kDecodeDot = tmpvar_1;
float tmpvar_2;
tmpvar_2 = dot (enc, kDecodeDot);
return tmpvar_2;
}
void DecodeDepthNormal (
in vec4 enc,
out float depth,
out vec3 normal
)
{
float tmpvar_1;
tmpvar_1 = DecodeFloatRG (enc.zw);
float tmpvar_2;
tmpvar_2 = tmpvar_1;
depth = tmpvar_2;
vec3 tmpvar_3;
tmpvar_3 = DecodeViewNormalStereo (enc);
vec3 tmpvar_4;
tmpvar_4 = tmpvar_3;
normal = tmpvar_4;
}
vec4 frag (
in v2f_img i
)
{
vec4 col;
vec3 n;
float z;
vec4 depth;
vec4 tex;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.uv);
vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = tmpvar_1;
tex = tmpvar_2;
vec4 tmpvar_3;
tmpvar_3 = texture2D (_CameraDepthNormalsTexture, i.uv);
vec4 tmpvar_4;
tmpvar_4 = tmpvar_3;
depth = tmpvar_4;
DecodeDepthNormal (depth, z, n);
float tmpvar_5;
tmpvar_5 = z;
col.x = tmpvar_5;
float tmpvar_6;
tmpvar_6 = ((n.x * 0.5) + 0.5);
col.y = vec2(tmpvar_6).y;
float tmpvar_7;
tmpvar_7 = ((n.y * 0.5) + 0.5);
col.z = vec3(tmpvar_7).z;
float tmpvar_8;
tmpvar_8 = tex.w;
col.w = vec4(tmpvar_8).w;
return col;
}
void main ()
{
v2f_img xlt_i;
vec4 xl_retval;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_i.pos = tmpvar_1;
vec2 tmpvar_2;
tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xy;
vec2 tmpvar_3;
tmpvar_3 = tmpvar_2;
xlt_i.uv = tmpvar_3;
vec4 tmpvar_4;
tmpvar_4 = frag (xlt_i);
vec4 tmpvar_5;
tmpvar_5 = tmpvar_4;
xl_retval = tmpvar_5;
vec4 tmpvar_6;
tmpvar_6 = xl_retval.xyzw;
vec4 tmpvar_7;
tmpvar_7 = tmpvar_6;
gl_FragData[0] = tmpvar_7;
}