bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/unity-Hidden_Camera-DepthNormalTexture1-ir.txt
Branimir Karadzic dee3fe5266 Initial commit.
2012-04-03 20:30:07 -07:00

128 lines
2.2 KiB
Text

struct v2f {
vec4 pos;
vec2 uv;
vec4 nz;
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _Cutoff;
void xll_clip (
in float x
)
{
if ((x < 0.0)) {
discard;
};
}
vec2 EncodeViewNormalStereo (
in vec3 n
)
{
vec2 enc;
float kScale;
float tmpvar_1;
tmpvar_1 = 1.7777;
kScale = tmpvar_1;
vec2 tmpvar_2;
tmpvar_2 = (n.xy / (n.z + 1.0));
enc = tmpvar_2;
vec2 tmpvar_3;
tmpvar_3 = (enc / kScale);
enc = tmpvar_3;
vec2 tmpvar_4;
tmpvar_4 = ((enc * 0.5) + 0.5);
enc = tmpvar_4;
return enc;
}
vec2 EncodeFloatRG (
in float v
)
{
vec2 enc;
float kEncodeBit;
vec2 kEncodeMul;
vec2 tmpvar_1;
tmpvar_1 = vec2(1.0, 255.0);
kEncodeMul = tmpvar_1;
float tmpvar_2;
tmpvar_2 = 0.00392157;
kEncodeBit = tmpvar_2;
vec2 tmpvar_3;
tmpvar_3 = (kEncodeMul * v);
enc = tmpvar_3;
vec2 tmpvar_4;
tmpvar_4 = fract (enc);
vec2 tmpvar_5;
tmpvar_5 = tmpvar_4;
enc = tmpvar_5;
float tmpvar_6;
tmpvar_6 = (enc.x - (enc.y * kEncodeBit));
enc.x = tmpvar_6;
return enc;
}
vec4 EncodeDepthNormal (
in float depth,
in vec3 normal
)
{
vec4 enc;
vec2 tmpvar_1;
tmpvar_1 = EncodeViewNormalStereo (normal);
vec2 tmpvar_2;
tmpvar_2 = tmpvar_1;
enc.xy = tmpvar_2.xy.xy;
vec2 tmpvar_3;
tmpvar_3 = EncodeFloatRG (depth);
vec2 tmpvar_4;
tmpvar_4 = tmpvar_3;
enc.zw = tmpvar_4.xxxy.zw;
return enc;
}
vec4 frag (
in v2f i
)
{
vec4 texcol;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.uv);
vec4 tmpvar_2;
tmpvar_2 = tmpvar_1;
texcol = tmpvar_2;
xll_clip ((texcol.w - _Cutoff));
vec4 tmpvar_3;
tmpvar_3 = EncodeDepthNormal (i.nz.w, i.nz.xyz);
return tmpvar_3;
}
void main ()
{
v2f xlt_i;
vec4 xl_retval;
vec4 tmpvar_1;
tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_i.pos = tmpvar_1;
vec2 tmpvar_2;
tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xy;
vec2 tmpvar_3;
tmpvar_3 = tmpvar_2;
xlt_i.uv = tmpvar_3;
vec4 tmpvar_4;
tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xyzw;
vec4 tmpvar_5;
tmpvar_5 = tmpvar_4;
xlt_i.nz = tmpvar_5;
vec4 tmpvar_6;
tmpvar_6 = frag (xlt_i);
vec4 tmpvar_7;
tmpvar_7 = tmpvar_6;
xl_retval = tmpvar_7;
vec4 tmpvar_8;
tmpvar_8 = xl_retval.xyzw;
vec4 tmpvar_9;
tmpvar_9 = tmpvar_8;
gl_FragData[0] = tmpvar_9;
}