bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/vertex/zun-Hidden_Camera-DepthNormalTexture-ir.txt
2012-10-07 20:41:18 -07:00

177 lines
3.9 KiB
Text

struct v2f {
vec4 pos;
vec2 uv;
vec4 nz;
};
struct appdata {
vec4 vertex;
vec3 normal;
vec4 color;
vec4 texcoord;
};
uniform mat4 _TerrainEngineBendTree;
uniform vec4 _SquashPlaneNormal;
uniform float _SquashAmount;
uniform vec4 _Scale;
uniform vec4 _ProjectionParams;
mat3 xll_constructMat3 (
in mat4 m_1
)
{
vec3 tmpvar_2;
tmpvar_2 = m_1[0].xyz;
vec3 tmpvar_3;
tmpvar_3 = m_1[1].xyz;
vec3 tmpvar_4;
tmpvar_4 = m_1[2].xyz;
mat3 tmpvar_5;
vec3 tmpvar_6;
tmpvar_6 = tmpvar_2;
tmpvar_5[0] = tmpvar_6;
vec3 tmpvar_7;
tmpvar_7 = tmpvar_3;
tmpvar_5[1] = tmpvar_7;
vec3 tmpvar_8;
tmpvar_8 = tmpvar_4;
tmpvar_5[2] = tmpvar_8;
return tmpvar_5;
}
vec4 Squash (
in vec4 pos_9
)
{
vec3 planeNormal_10;
vec3 planePoint_11;
vec3 projectedVertex_12;
vec3 tmpvar_13;
tmpvar_13 = pos_9.xyz;
projectedVertex_12 = tmpvar_13;
vec3 tmpvar_14;
tmpvar_14.xz = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_14.y = _SquashPlaneNormal.w;
vec3 tmpvar_15;
tmpvar_15 = tmpvar_14;
planePoint_11 = tmpvar_15;
vec3 tmpvar_16;
tmpvar_16 = _SquashPlaneNormal.xyz;
planeNormal_10 = tmpvar_16;
vec3 tmpvar_17;
tmpvar_17 = pos_9.xyz;
float tmpvar_18;
tmpvar_18 = dot (planeNormal_10, (planePoint_11 - tmpvar_17));
vec3 tmpvar_19;
tmpvar_19 = (projectedVertex_12 + (tmpvar_18 * planeNormal_10));
projectedVertex_12 = tmpvar_19;
vec3 tmpvar_20;
tmpvar_20 = vec3(_SquashAmount);
vec3 tmpvar_21;
tmpvar_21 = mix (projectedVertex_12, pos_9.xyz, tmpvar_20);
vec4 tmpvar_22;
tmpvar_22.w = 1.0;
tmpvar_22.xyz = tmpvar_21.xyz;
vec4 tmpvar_23;
tmpvar_23 = tmpvar_22;
pos_9 = tmpvar_23;
return pos_9;
}
void TerrainAnimateTree (
inout vec4 pos_24,
in float alpha_25
)
{
vec3 bent_26;
vec3 tmpvar_27;
tmpvar_27 = (pos_24.xyz * _Scale.xyz);
pos_24.xyz = tmpvar_27.xyz.xyz;
vec4 tmpvar_28;
tmpvar_28.w = 0.0;
tmpvar_28.xyz = pos_24.xyz.xyz;
vec3 tmpvar_29;
tmpvar_29 = (_TerrainEngineBendTree * tmpvar_28).xyz;
bent_26 = tmpvar_29;
vec3 tmpvar_30;
tmpvar_30 = vec3(alpha_25);
vec3 tmpvar_31;
tmpvar_31 = mix (pos_24.xyz, bent_26, tmpvar_30);
vec3 tmpvar_32;
tmpvar_32 = tmpvar_31;
pos_24.xyz = tmpvar_32.xyz.xyz;
vec4 tmpvar_33;
tmpvar_33 = Squash (pos_24);
vec4 tmpvar_34;
tmpvar_34 = tmpvar_33;
pos_24 = tmpvar_34;
}
v2f vert (
in appdata v_35
)
{
v2f o_36;
TerrainAnimateTree (v_35.vertex, v_35.color.w);
vec4 tmpvar_37;
tmpvar_37 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v_35.vertex);
o_36.pos = tmpvar_37;
vec2 tmpvar_38;
tmpvar_38 = v_35.texcoord.xy;
o_36.uv = tmpvar_38;
mat3 tmpvar_39;
tmpvar_39 = xll_constructMat3 (gl_ModelViewMatrixInverseTranspose);
vec3 tmpvar_40;
tmpvar_40 = (tmpvar_39 * v_35.normal);
o_36.nz.xyz = tmpvar_40.xyz.xyz;
float tmpvar_41;
tmpvar_41 = -(((gl_ModelViewMatrix * v_35.vertex).z * _ProjectionParams.w));
o_36.nz.w = vec4(tmpvar_41).w;
return o_36;
}
void main ()
{
appdata xlt_v_42;
v2f xl_retval_43;
vec4 tmpvar_44;
tmpvar_44 = gl_Vertex.xyzw;
vec4 tmpvar_45;
tmpvar_45 = tmpvar_44;
xlt_v_42.vertex = tmpvar_45;
vec3 tmpvar_46;
tmpvar_46 = gl_Normal.xyz;
vec3 tmpvar_47;
tmpvar_47 = tmpvar_46;
xlt_v_42.normal = tmpvar_47;
vec4 tmpvar_48;
tmpvar_48 = gl_Color.xyzw;
vec4 tmpvar_49;
tmpvar_49 = tmpvar_48;
xlt_v_42.color = tmpvar_49;
vec4 tmpvar_50;
tmpvar_50 = gl_MultiTexCoord0.xyzw;
vec4 tmpvar_51;
tmpvar_51 = tmpvar_50;
xlt_v_42.texcoord = tmpvar_51;
v2f tmpvar_52;
tmpvar_52 = vert (xlt_v_42);
v2f tmpvar_53;
tmpvar_53 = tmpvar_52;
xl_retval_43 = tmpvar_53;
vec4 tmpvar_54;
tmpvar_54 = xl_retval_43.pos.xyzw;
vec4 tmpvar_55;
tmpvar_55 = tmpvar_54;
gl_Position = tmpvar_55;
vec4 tmpvar_56;
tmpvar_56.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_56.xy = xl_retval_43.uv.xy;
vec4 tmpvar_57;
tmpvar_57 = tmpvar_56;
gl_TexCoord[0] = tmpvar_57;
vec4 tmpvar_58;
tmpvar_58 = xl_retval_43.nz.xyzw;
vec4 tmpvar_59;
tmpvar_59 = tmpvar_58;
gl_TexCoord[1] = tmpvar_59;
}