bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/vertex/zun-Hidden_Camera-DepthTexture-ir.txt
2014-02-10 23:06:13 -08:00

136 lines
3.5 KiB
Text

struct v2f {
vec4 pos;
vec2 uv;
};
struct appdata_tree_billboard {
vec4 vertex;
vec4 color;
vec4 texcoord;
vec2 texcoord1;
};
uniform vec4 _TreeBillboardCameraFront;
uniform vec4 _TreeBillboardCameraPos;
uniform vec3 _TreeBillboardCameraRight;
uniform vec4 _TreeBillboardCameraUp;
uniform vec4 _TreeBillboardDistances;
void TerrainBillboardTree (
inout vec4 pos_1,
in vec2 offset_2,
in float offsetz_3
)
{
float absRadius_4;
float billboardRootOffsetFactor_5;
float billboardModeFactor_6;
float radius_7;
float billboardAngleFactor_8;
float treeDistanceSqr_9;
vec3 treePos_10;
vec3 tmpvar_11;
tmpvar_11 = (pos_1.xyz - _TreeBillboardCameraPos.xyz);
treePos_10 = tmpvar_11;
float tmpvar_12;
tmpvar_12 = dot (treePos_10, treePos_10);
float tmpvar_13;
tmpvar_13 = tmpvar_12;
treeDistanceSqr_9 = tmpvar_13;
if ((treeDistanceSqr_9 > _TreeBillboardDistances.x)) {
vec2 tmpvar_14;
tmpvar_14 = vec2(0.0, 0.0);
offset_2 = tmpvar_14.xy.xy;
};
vec3 tmpvar_15;
tmpvar_15 = (pos_1.xyz + (_TreeBillboardCameraRight.xyz * offset_2.x));
pos_1.xyz = tmpvar_15.xyz.xyz;
float tmpvar_16;
tmpvar_16 = _TreeBillboardCameraPos.w;
billboardAngleFactor_8 = tmpvar_16;
float tmpvar_17;
tmpvar_17 = mix (offset_2.y, offsetz_3, billboardAngleFactor_8);
float tmpvar_18;
tmpvar_18 = tmpvar_17;
radius_7 = tmpvar_18;
float tmpvar_19;
tmpvar_19 = _TreeBillboardCameraUp.w;
billboardModeFactor_6 = tmpvar_19;
float tmpvar_20;
tmpvar_20 = _TreeBillboardCameraFront.w;
billboardRootOffsetFactor_5 = tmpvar_20;
float tmpvar_21;
tmpvar_21 = abs (radius_7);
float tmpvar_22;
tmpvar_22 = tmpvar_21;
absRadius_4 = tmpvar_22;
float tmpvar_23;
tmpvar_23 = max (0.0, radius_7);
vec3 tmpvar_24;
tmpvar_24 = vec3(billboardModeFactor_6);
vec3 tmpvar_25;
tmpvar_25 = mix ((((
(_TreeBillboardCameraUp.xyz * tmpvar_23)
* 2.0) - (vec3(0.0, 1.0, 0.0) * absRadius_4)) - ((_TreeBillboardCameraUp.xyz * absRadius_4) * billboardRootOffsetFactor_5)), (_TreeBillboardCameraUp.xyz * radius_7), tmpvar_24);
vec3 tmpvar_26;
tmpvar_26 = (pos_1.xyz + tmpvar_25);
pos_1.xyz = tmpvar_26.xyz.xyz;
}
v2f vert (
in appdata_tree_billboard v_27
)
{
v2f o_28;
TerrainBillboardTree (v_27.vertex, v_27.texcoord1.xy, v_27.texcoord.y);
vec4 tmpvar_29;
tmpvar_29 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v_27.vertex);
o_28.pos = tmpvar_29;
float tmpvar_30;
tmpvar_30 = v_27.texcoord.x;
o_28.uv.x = tmpvar_30;
float tmpvar_31;
tmpvar_31 = float((v_27.texcoord.y > 0.0));
o_28.uv.y = vec2(tmpvar_31).y;
return o_28;
}
void main ()
{
appdata_tree_billboard xlt_v_32;
v2f xl_retval_33;
vec4 tmpvar_34;
tmpvar_34 = gl_Vertex.xyzw;
vec4 tmpvar_35;
tmpvar_35 = tmpvar_34;
xlt_v_32.vertex = tmpvar_35;
vec4 tmpvar_36;
tmpvar_36 = gl_Color.xyzw;
vec4 tmpvar_37;
tmpvar_37 = tmpvar_36;
xlt_v_32.color = tmpvar_37;
vec4 tmpvar_38;
tmpvar_38 = gl_MultiTexCoord0.xyzw;
vec4 tmpvar_39;
tmpvar_39 = tmpvar_38;
xlt_v_32.texcoord = tmpvar_39;
vec2 tmpvar_40;
tmpvar_40 = gl_MultiTexCoord1.xy;
vec2 tmpvar_41;
tmpvar_41 = tmpvar_40;
xlt_v_32.texcoord1 = tmpvar_41;
v2f tmpvar_42;
tmpvar_42 = vert (xlt_v_32);
v2f tmpvar_43;
tmpvar_43 = tmpvar_42;
xl_retval_33 = tmpvar_43;
vec4 tmpvar_44;
tmpvar_44 = xl_retval_33.pos.xyzw;
vec4 tmpvar_45;
tmpvar_45 = tmpvar_44;
gl_Position = tmpvar_45;
vec4 tmpvar_46;
tmpvar_46.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_46.xy = xl_retval_33.uv.xy;
vec4 tmpvar_47;
tmpvar_47 = tmpvar_46;
gl_TexCoord[0] = tmpvar_47;
}