bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/zun-Tests_Fwd-Def-Vert-ir.txt
2014-02-10 23:06:13 -08:00

146 lines
3 KiB
Text

struct SurfaceOutput {
vec3 Albedo;
vec3 Normal;
vec3 Emission;
float Specular;
float Gloss;
float Alpha;
};
struct Input {
vec2 uv_MainTex;
};
struct v2f_surf {
vec4 pos;
float fog;
vec3 normal;
vec3 lightDir;
vec3 _LightCoord;
};
uniform vec4 _LightColor0;
uniform sampler2D _LightTexture0;
varying vec4 xlv_FOG;
void surf (
in Input IN_1,
inout SurfaceOutput o_2
)
{
vec3 tmpvar_3;
tmpvar_3 = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
o_2.Emission = tmpvar_3;
}
vec4 LightingLambert (
in SurfaceOutput s_4,
in vec3 lightDir_5,
in float atten_6
)
{
vec4 c_7;
float diff_8;
float tmpvar_9;
tmpvar_9 = dot (s_4.Normal, lightDir_5);
float tmpvar_10;
tmpvar_10 = max (0.0, tmpvar_9);
float tmpvar_11;
tmpvar_11 = tmpvar_10;
diff_8 = tmpvar_11;
vec3 tmpvar_12;
tmpvar_12 = ((s_4.Albedo * _LightColor0.xyz) * ((diff_8 * atten_6) * 2.0));
c_7.xyz = tmpvar_12.xyz.xyz;
float tmpvar_13;
tmpvar_13 = s_4.Alpha;
c_7.w = vec4(tmpvar_13).w;
return c_7;
}
vec4 frag_surf (
in v2f_surf IN_14
)
{
vec4 c_15;
vec3 lightDir_16;
Input surfIN_17;
SurfaceOutput o_18;
vec3 tmpvar_19;
tmpvar_19 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_18.Albedo = tmpvar_19;
vec3 tmpvar_20;
tmpvar_20 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_18.Emission = tmpvar_20;
float tmpvar_21;
tmpvar_21 = 0.0;
o_18.Specular = tmpvar_21;
float tmpvar_22;
tmpvar_22 = 0.0;
o_18.Alpha = tmpvar_22;
float tmpvar_23;
tmpvar_23 = 0.0;
o_18.Gloss = tmpvar_23;
vec3 tmpvar_24;
tmpvar_24 = IN_14.normal;
o_18.Normal = tmpvar_24;
surf (surfIN_17, o_18);
vec3 tmpvar_25;
tmpvar_25 = IN_14.lightDir;
lightDir_16 = tmpvar_25;
vec3 tmpvar_26;
tmpvar_26 = normalize (lightDir_16);
vec3 tmpvar_27;
tmpvar_27 = tmpvar_26;
lightDir_16 = tmpvar_27;
float tmpvar_28;
tmpvar_28 = dot (IN_14._LightCoord, IN_14._LightCoord);
vec2 tmpvar_29;
tmpvar_29 = vec2(tmpvar_28);
vec2 tmpvar_30;
tmpvar_30 = tmpvar_29.xy;
vec4 tmpvar_31;
tmpvar_31 = texture2D (_LightTexture0, tmpvar_30);
vec4 tmpvar_32;
tmpvar_32 = LightingLambert (o_18, lightDir_16, tmpvar_31.w);
vec4 tmpvar_33;
tmpvar_33 = tmpvar_32;
c_15 = tmpvar_33;
float tmpvar_34;
tmpvar_34 = 0.0;
c_15.w = vec4(tmpvar_34).w;
return c_15;
}
void main ()
{
v2f_surf xlt_IN_35;
vec4 xl_retval_36;
vec4 tmpvar_37;
tmpvar_37 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_IN_35.pos = tmpvar_37;
float tmpvar_38;
tmpvar_38 = xlv_FOG.x;
xlt_IN_35.fog = tmpvar_38;
vec3 tmpvar_39;
tmpvar_39 = gl_TexCoord[0].xyz;
vec3 tmpvar_40;
tmpvar_40 = tmpvar_39;
xlt_IN_35.normal = tmpvar_40;
vec3 tmpvar_41;
tmpvar_41 = gl_TexCoord[1].xyz;
vec3 tmpvar_42;
tmpvar_42 = tmpvar_41;
xlt_IN_35.lightDir = tmpvar_42;
vec3 tmpvar_43;
tmpvar_43 = gl_TexCoord[2].xyz;
vec3 tmpvar_44;
tmpvar_44 = tmpvar_43;
xlt_IN_35._LightCoord = tmpvar_44;
vec4 tmpvar_45;
tmpvar_45 = frag_surf (xlt_IN_35);
vec4 tmpvar_46;
tmpvar_46 = tmpvar_45;
xl_retval_36 = tmpvar_46;
vec4 tmpvar_47;
tmpvar_47 = xl_retval_36.xyzw;
vec4 tmpvar_48;
tmpvar_48 = tmpvar_47;
gl_FragData[0] = tmpvar_48;
}