bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/zun-Surface_Slices2-ir.txt
2014-02-10 23:06:13 -08:00

295 lines
5.9 KiB
Text

struct SurfaceOutput {
vec3 Albedo;
vec3 Normal;
vec3 Emission;
float Specular;
float Gloss;
float Alpha;
};
struct Input {
vec2 uv_MainTex;
vec3 worldPos;
};
struct v2f_surf {
vec4 pos;
float fog;
vec2 hip_pack0;
vec3 worldPos;
vec4 hip_screen;
vec3 hip_lmapFade;
};
uniform sampler2D _LightBuffer;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D unity_Lightmap;
uniform sampler2D unity_LightmapInd;
varying vec4 xlv_FOG;
void xll_clip (
in float x_1
)
{
if ((x_1 < 0.0)) {
discard;
};
}
float xll_saturate (
in float x_2
)
{
float tmpvar_3;
tmpvar_3 = clamp (x_2, 0.0, 1.0);
return tmpvar_3;
}
vec2 xll_saturate (
in vec2 x_4
)
{
vec2 tmpvar_5;
tmpvar_5 = clamp (x_4, 0.0, 1.0);
return tmpvar_5;
}
vec3 xll_saturate (
in vec3 x_6
)
{
vec3 tmpvar_7;
tmpvar_7 = clamp (x_6, 0.0, 1.0);
return tmpvar_7;
}
vec4 xll_saturate (
in vec4 x_8
)
{
vec4 tmpvar_9;
tmpvar_9 = clamp (x_8, 0.0, 1.0);
return tmpvar_9;
}
mat2 xll_saturate (
in mat2 m_10
)
{
vec2 tmpvar_11;
tmpvar_11 = clamp (m_10[0], 0.0, 1.0);
vec2 tmpvar_12;
tmpvar_12 = clamp (m_10[1], 0.0, 1.0);
mat2 tmpvar_13;
vec2 tmpvar_14;
tmpvar_14 = tmpvar_11;
tmpvar_13[0] = tmpvar_14;
vec2 tmpvar_15;
tmpvar_15 = tmpvar_12;
tmpvar_13[1] = tmpvar_15;
return tmpvar_13;
}
mat3 xll_saturate (
in mat3 m_16
)
{
vec3 tmpvar_17;
tmpvar_17 = clamp (m_16[0], 0.0, 1.0);
vec3 tmpvar_18;
tmpvar_18 = clamp (m_16[1], 0.0, 1.0);
vec3 tmpvar_19;
tmpvar_19 = clamp (m_16[2], 0.0, 1.0);
mat3 tmpvar_20;
vec3 tmpvar_21;
tmpvar_21 = tmpvar_17;
tmpvar_20[0] = tmpvar_21;
vec3 tmpvar_22;
tmpvar_22 = tmpvar_18;
tmpvar_20[1] = tmpvar_22;
vec3 tmpvar_23;
tmpvar_23 = tmpvar_19;
tmpvar_20[2] = tmpvar_23;
return tmpvar_20;
}
mat4 xll_saturate (
in mat4 m_24
)
{
vec4 tmpvar_25;
tmpvar_25 = clamp (m_24[0], 0.0, 1.0);
vec4 tmpvar_26;
tmpvar_26 = clamp (m_24[1], 0.0, 1.0);
vec4 tmpvar_27;
tmpvar_27 = clamp (m_24[2], 0.0, 1.0);
vec4 tmpvar_28;
tmpvar_28 = clamp (m_24[3], 0.0, 1.0);
mat4 tmpvar_29;
vec4 tmpvar_30;
tmpvar_30 = tmpvar_25;
tmpvar_29[0] = tmpvar_30;
vec4 tmpvar_31;
tmpvar_31 = tmpvar_26;
tmpvar_29[1] = tmpvar_31;
vec4 tmpvar_32;
tmpvar_32 = tmpvar_27;
tmpvar_29[2] = tmpvar_32;
vec4 tmpvar_33;
tmpvar_33 = tmpvar_28;
tmpvar_29[3] = tmpvar_33;
return tmpvar_29;
}
void surf (
in Input IN_34,
inout SurfaceOutput o_35
)
{
float tmpvar_36;
tmpvar_36 = fract (((IN_34.worldPos.y + (IN_34.worldPos.z * 0.1)) * 5.0));
xll_clip ((tmpvar_36 - 0.5));
vec4 tmpvar_37;
tmpvar_37 = texture2D (_MainTex, IN_34.uv_MainTex);
vec3 tmpvar_38;
tmpvar_38 = tmpvar_37.xyz;
o_35.Albedo = tmpvar_38;
}
vec4 LightingLambert_PrePass (
in SurfaceOutput s_39,
in vec4 light_40
)
{
vec4 c_41;
vec3 tmpvar_42;
tmpvar_42 = (s_39.Albedo * light_40.xyz);
c_41.xyz = tmpvar_42.xyz.xyz;
float tmpvar_43;
tmpvar_43 = s_39.Alpha;
c_41.w = vec4(tmpvar_43).w;
return c_41;
}
vec3 DecodeLightmap (
in vec4 color_44
)
{
return (2.0 * color_44.xyz);
}
vec4 frag_surf (
in v2f_surf IN_45
)
{
vec4 col_46;
vec3 lm_47;
vec3 lmIndirect_48;
vec3 lmFull_49;
vec4 light_50;
SurfaceOutput o_51;
Input surfIN_52;
vec2 tmpvar_53;
tmpvar_53 = IN_45.hip_pack0.xy;
surfIN_52.uv_MainTex = tmpvar_53;
vec3 tmpvar_54;
tmpvar_54 = IN_45.worldPos;
surfIN_52.worldPos = tmpvar_54;
vec3 tmpvar_55;
tmpvar_55 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_51.Albedo = tmpvar_55;
vec3 tmpvar_56;
tmpvar_56 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_51.Emission = tmpvar_56;
float tmpvar_57;
tmpvar_57 = 0.0;
o_51.Specular = tmpvar_57;
float tmpvar_58;
tmpvar_58 = 0.0;
o_51.Alpha = tmpvar_58;
float tmpvar_59;
tmpvar_59 = 0.0;
o_51.Gloss = tmpvar_59;
surf (surfIN_52, o_51);
vec4 tmpvar_60;
tmpvar_60 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_45.hip_screen);
vec4 tmpvar_61;
tmpvar_61 = tmpvar_60;
light_50 = tmpvar_61;
vec4 tmpvar_62;
tmpvar_62 = log2 (light_50);
vec4 tmpvar_63;
tmpvar_63 = -(tmpvar_62);
light_50 = tmpvar_63;
vec4 tmpvar_64;
tmpvar_64 = texture2D (unity_Lightmap, IN_45.hip_lmapFade.xy);
vec3 tmpvar_65;
tmpvar_65 = DecodeLightmap (tmpvar_64);
vec3 tmpvar_66;
tmpvar_66 = tmpvar_65;
lmFull_49 = tmpvar_66;
vec4 tmpvar_67;
tmpvar_67 = texture2D (unity_LightmapInd, IN_45.hip_lmapFade.xy);
vec3 tmpvar_68;
tmpvar_68 = DecodeLightmap (tmpvar_67);
vec3 tmpvar_69;
tmpvar_69 = tmpvar_68;
lmIndirect_48 = tmpvar_69;
float tmpvar_70;
tmpvar_70 = xll_saturate (IN_45.hip_lmapFade.z);
vec3 tmpvar_71;
tmpvar_71 = vec3(tmpvar_70);
vec3 tmpvar_72;
tmpvar_72 = mix (lmIndirect_48, lmFull_49, tmpvar_71);
vec3 tmpvar_73;
tmpvar_73 = tmpvar_72;
lm_47 = tmpvar_73;
vec3 tmpvar_74;
tmpvar_74 = (light_50.xyz + lm_47);
light_50.xyz = tmpvar_74.xyz.xyz;
vec4 tmpvar_75;
tmpvar_75 = LightingLambert_PrePass (o_51, light_50);
vec4 tmpvar_76;
tmpvar_76 = tmpvar_75;
col_46 = tmpvar_76;
return col_46;
}
void main ()
{
v2f_surf xlt_IN_77;
vec4 xl_retval_78;
vec4 tmpvar_79;
tmpvar_79 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_IN_77.pos = tmpvar_79;
float tmpvar_80;
tmpvar_80 = xlv_FOG.x;
xlt_IN_77.fog = tmpvar_80;
vec2 tmpvar_81;
tmpvar_81 = gl_TexCoord[0].xy;
vec2 tmpvar_82;
tmpvar_82 = tmpvar_81;
xlt_IN_77.hip_pack0 = tmpvar_82;
vec3 tmpvar_83;
tmpvar_83 = gl_TexCoord[1].xyz;
vec3 tmpvar_84;
tmpvar_84 = tmpvar_83;
xlt_IN_77.worldPos = tmpvar_84;
vec4 tmpvar_85;
tmpvar_85 = gl_TexCoord[2].xyzw;
vec4 tmpvar_86;
tmpvar_86 = tmpvar_85;
xlt_IN_77.hip_screen = tmpvar_86;
vec3 tmpvar_87;
tmpvar_87 = gl_TexCoord[3].xyz;
vec3 tmpvar_88;
tmpvar_88 = tmpvar_87;
xlt_IN_77.hip_lmapFade = tmpvar_88;
vec4 tmpvar_89;
tmpvar_89 = frag_surf (xlt_IN_77);
vec4 tmpvar_90;
tmpvar_90 = tmpvar_89;
xl_retval_78 = tmpvar_90;
vec4 tmpvar_91;
tmpvar_91 = xl_retval_78.xyzw;
vec4 tmpvar_92;
tmpvar_92 = tmpvar_91;
gl_FragData[0] = tmpvar_92;
}