bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/zun-Reflective_Bumped_Specular-ir.txt
2014-02-10 23:06:13 -08:00

255 lines
5.7 KiB
Text

struct SurfaceOutput {
vec3 Albedo;
vec3 Normal;
vec3 Emission;
float Specular;
float Gloss;
float Alpha;
};
struct Input {
vec2 uv_MainTex;
vec2 uv_BumpMap;
vec3 worldRefl;
};
struct v2f_surf {
vec4 pos;
float fog;
vec4 hip_pack0;
vec3 lightDir;
vec3 viewDir;
vec3 _LightCoord;
};
uniform sampler2D _BumpMap;
uniform vec4 _Color;
uniform samplerCube _Cube;
uniform vec4 _LightColor0;
uniform sampler2D _LightTexture0;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 _ReflectColor;
uniform float _Shininess;
uniform vec4 _SpecColor;
varying vec4 xlv_FOG;
vec4 UnpackNormal (
in vec4 packednormal_1
)
{
vec4 normal_2;
vec2 tmpvar_3;
tmpvar_3 = ((packednormal_1.wy * 2.0) - 1.0);
normal_2.xy = tmpvar_3.xy.xy;
float tmpvar_4;
tmpvar_4 = sqrt (((1.0 - (normal_2.x * normal_2.x)) - (normal_2.y * normal_2.y)));
float tmpvar_5;
tmpvar_5 = tmpvar_4;
normal_2.z = vec3(tmpvar_5).z;
return normal_2;
}
void surf (
in Input IN_6,
inout SurfaceOutput o_7
)
{
vec4 reflcol_8;
vec3 worldRefl_9;
vec4 c_10;
vec4 tex_11;
vec4 tmpvar_12;
tmpvar_12 = texture2D (_MainTex, IN_6.uv_MainTex);
vec4 tmpvar_13;
tmpvar_13 = tmpvar_12;
tex_11 = tmpvar_13;
vec4 tmpvar_14;
tmpvar_14 = (tex_11 * _Color);
c_10 = tmpvar_14;
vec3 tmpvar_15;
tmpvar_15 = c_10.xyz;
o_7.Albedo = tmpvar_15;
float tmpvar_16;
tmpvar_16 = tex_11.w;
o_7.Gloss = tmpvar_16;
float tmpvar_17;
tmpvar_17 = _Shininess;
o_7.Specular = tmpvar_17;
vec4 tmpvar_18;
tmpvar_18 = texture2D (_BumpMap, IN_6.uv_BumpMap);
vec4 tmpvar_19;
tmpvar_19 = UnpackNormal (tmpvar_18);
vec3 tmpvar_20;
tmpvar_20 = tmpvar_19.xyz;
vec3 tmpvar_21;
tmpvar_21 = tmpvar_20;
o_7.Normal = tmpvar_21;
vec3 tmpvar_22;
tmpvar_22 = IN_6.worldRefl;
worldRefl_9 = tmpvar_22;
vec4 tmpvar_23;
tmpvar_23 = textureCube (_Cube, worldRefl_9);
vec4 tmpvar_24;
tmpvar_24 = tmpvar_23;
reflcol_8 = tmpvar_24;
vec4 tmpvar_25;
tmpvar_25 = (reflcol_8 * tex_11.w);
reflcol_8 = tmpvar_25;
vec3 tmpvar_26;
tmpvar_26 = (reflcol_8.xyz * _ReflectColor.xyz);
o_7.Emission = tmpvar_26;
float tmpvar_27;
tmpvar_27 = (reflcol_8.w * _ReflectColor.w);
o_7.Alpha = tmpvar_27;
}
vec4 LightingBlinnPhong (
in SurfaceOutput s_28,
in vec3 lightDir_29,
in vec3 viewDir_30,
in float atten_31
)
{
vec4 c_32;
float spec_33;
float nh_34;
float diff_35;
vec3 h_36;
vec3 tmpvar_37;
tmpvar_37 = normalize ((lightDir_29 + viewDir_30));
vec3 tmpvar_38;
tmpvar_38 = tmpvar_37;
h_36 = tmpvar_38;
float tmpvar_39;
tmpvar_39 = dot (s_28.Normal, lightDir_29);
float tmpvar_40;
tmpvar_40 = max (0.0, tmpvar_39);
float tmpvar_41;
tmpvar_41 = tmpvar_40;
diff_35 = tmpvar_41;
float tmpvar_42;
tmpvar_42 = dot (s_28.Normal, h_36);
float tmpvar_43;
tmpvar_43 = max (0.0, tmpvar_42);
float tmpvar_44;
tmpvar_44 = tmpvar_43;
nh_34 = tmpvar_44;
float tmpvar_45;
tmpvar_45 = pow (nh_34, (s_28.Specular * 128.0));
float tmpvar_46;
tmpvar_46 = (tmpvar_45 * s_28.Gloss);
spec_33 = tmpvar_46;
vec3 tmpvar_47;
tmpvar_47 = (((
(s_28.Albedo * _LightColor0.xyz)
* diff_35) + (
(_LightColor0.xyz * _SpecColor.xyz)
* spec_33)) * (atten_31 * 2.0));
c_32.xyz = tmpvar_47.xyz.xyz;
float tmpvar_48;
tmpvar_48 = (s_28.Alpha + ((
(_LightColor0.w * _SpecColor.w)
* spec_33) * atten_31));
c_32.w = vec4(tmpvar_48).w;
return c_32;
}
vec4 frag_surf (
in v2f_surf IN_49
)
{
vec4 c_50;
vec3 lightDir_51;
SurfaceOutput o_52;
Input surfIN_53;
vec2 tmpvar_54;
tmpvar_54 = IN_49.hip_pack0.xy;
surfIN_53.uv_MainTex = tmpvar_54;
vec2 tmpvar_55;
tmpvar_55 = IN_49.hip_pack0.zw;
surfIN_53.uv_BumpMap = tmpvar_55;
vec3 tmpvar_56;
tmpvar_56 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_52.Albedo = tmpvar_56;
vec3 tmpvar_57;
tmpvar_57 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_52.Emission = tmpvar_57;
float tmpvar_58;
tmpvar_58 = 0.0;
o_52.Specular = tmpvar_58;
float tmpvar_59;
tmpvar_59 = 0.0;
o_52.Alpha = tmpvar_59;
float tmpvar_60;
tmpvar_60 = 0.0;
o_52.Gloss = tmpvar_60;
surf (surfIN_53, o_52);
vec3 tmpvar_61;
tmpvar_61 = IN_49.lightDir;
lightDir_51 = tmpvar_61;
vec3 tmpvar_62;
tmpvar_62 = normalize (lightDir_51);
vec3 tmpvar_63;
tmpvar_63 = tmpvar_62;
lightDir_51 = tmpvar_63;
vec3 tmpvar_64;
tmpvar_64 = IN_49.viewDir.xyz;
vec3 tmpvar_65;
tmpvar_65 = normalize (tmpvar_64);
float tmpvar_66;
tmpvar_66 = dot (IN_49._LightCoord, IN_49._LightCoord);
vec2 tmpvar_67;
tmpvar_67 = vec2(tmpvar_66);
vec2 tmpvar_68;
tmpvar_68 = tmpvar_67.xy;
vec4 tmpvar_69;
tmpvar_69 = texture2D (_LightTexture0, tmpvar_68);
vec4 tmpvar_70;
tmpvar_70 = LightingBlinnPhong (o_52, lightDir_51, tmpvar_65, tmpvar_69.w);
vec4 tmpvar_71;
tmpvar_71 = tmpvar_70;
c_50 = tmpvar_71;
float tmpvar_72;
tmpvar_72 = 0.0;
c_50.w = vec4(tmpvar_72).w;
return c_50;
}
void main ()
{
v2f_surf xlt_IN_73;
vec4 xl_retval_74;
vec4 tmpvar_75;
tmpvar_75 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_IN_73.pos = tmpvar_75;
float tmpvar_76;
tmpvar_76 = xlv_FOG.x;
xlt_IN_73.fog = tmpvar_76;
vec4 tmpvar_77;
tmpvar_77 = gl_TexCoord[0].xyzw;
vec4 tmpvar_78;
tmpvar_78 = tmpvar_77;
xlt_IN_73.hip_pack0 = tmpvar_78;
vec3 tmpvar_79;
tmpvar_79 = gl_TexCoord[1].xyz;
vec3 tmpvar_80;
tmpvar_80 = tmpvar_79;
xlt_IN_73.lightDir = tmpvar_80;
vec3 tmpvar_81;
tmpvar_81 = gl_TexCoord[2].xyz;
vec3 tmpvar_82;
tmpvar_82 = tmpvar_81;
xlt_IN_73.viewDir = tmpvar_82;
vec3 tmpvar_83;
tmpvar_83 = gl_TexCoord[3].xyz;
vec3 tmpvar_84;
tmpvar_84 = tmpvar_83;
xlt_IN_73._LightCoord = tmpvar_84;
vec4 tmpvar_85;
tmpvar_85 = frag_surf (xlt_IN_73);
vec4 tmpvar_86;
tmpvar_86 = tmpvar_85;
xl_retval_74 = tmpvar_86;
vec4 tmpvar_87;
tmpvar_87 = xl_retval_74.xyzw;
vec4 tmpvar_88;
tmpvar_88 = tmpvar_87;
gl_FragData[0] = tmpvar_88;
}