bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/zun-Hidden_Glow_Downsample-ir.txt
2014-02-10 23:06:13 -08:00

85 lines
1.8 KiB
Text

struct v2f {
vec4 pos;
vec4 uv[4];
};
uniform vec4 _Color;
uniform sampler2D _MainTex;
vec4 frag (
in v2f i_1
)
{
vec4 c_2;
vec4 tmpvar_3;
tmpvar_3 = texture2D (_MainTex, i_1.uv[0].xy);
vec4 tmpvar_4;
tmpvar_4 = tmpvar_3;
c_2 = tmpvar_4;
vec4 tmpvar_5;
tmpvar_5 = texture2D (_MainTex, i_1.uv[1].xy);
vec4 tmpvar_6;
tmpvar_6 = (c_2 + tmpvar_5);
c_2 = tmpvar_6;
vec4 tmpvar_7;
tmpvar_7 = texture2D (_MainTex, i_1.uv[2].xy);
vec4 tmpvar_8;
tmpvar_8 = (c_2 + tmpvar_7);
c_2 = tmpvar_8;
vec4 tmpvar_9;
tmpvar_9 = texture2D (_MainTex, i_1.uv[3].xy);
vec4 tmpvar_10;
tmpvar_10 = (c_2 + tmpvar_9);
c_2 = tmpvar_10;
vec4 tmpvar_11;
tmpvar_11 = (c_2 / 4.0);
c_2 = tmpvar_11;
vec3 tmpvar_12;
tmpvar_12 = (c_2.xyz * _Color.xyz);
c_2.xyz = tmpvar_12.xyz.xyz;
vec3 tmpvar_13;
tmpvar_13 = (c_2.xyz * (c_2.w + _Color.w));
c_2.xyz = tmpvar_13.xyz.xyz;
float tmpvar_14;
tmpvar_14 = 0.0;
c_2.w = vec4(tmpvar_14).w;
return c_2;
}
void main ()
{
v2f xlt_i_15;
vec4 xl_retval_16;
vec4 tmpvar_17;
tmpvar_17 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_i_15.pos = tmpvar_17;
vec4 tmpvar_18;
tmpvar_18 = gl_TexCoord[0].xyzw;
vec4 tmpvar_19;
tmpvar_19 = tmpvar_18;
xlt_i_15.uv[0] = tmpvar_19;
vec4 tmpvar_20;
tmpvar_20 = gl_TexCoord[1].xyzw;
vec4 tmpvar_21;
tmpvar_21 = tmpvar_20;
xlt_i_15.uv[1] = tmpvar_21;
vec4 tmpvar_22;
tmpvar_22 = gl_TexCoord[2].xyzw;
vec4 tmpvar_23;
tmpvar_23 = tmpvar_22;
xlt_i_15.uv[2] = tmpvar_23;
vec4 tmpvar_24;
tmpvar_24 = gl_TexCoord[3].xyzw;
vec4 tmpvar_25;
tmpvar_25 = tmpvar_24;
xlt_i_15.uv[3] = tmpvar_25;
vec4 tmpvar_26;
tmpvar_26 = frag (xlt_i_15);
vec4 tmpvar_27;
tmpvar_27 = tmpvar_26;
xl_retval_16 = tmpvar_27;
vec4 tmpvar_28;
tmpvar_28 = xl_retval_16.xyzw;
vec4 tmpvar_29;
tmpvar_29 = tmpvar_28;
gl_FragData[0] = tmpvar_29;
}