bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/vertex/zun-Hidden_Tree_Leaf_Shader_Rendertex-ir.txt
2014-02-10 23:06:13 -08:00

185 lines
4.3 KiB
Text

struct appdata_full {
vec4 vertex;
vec4 tangent;
vec3 normal;
vec4 texcoord;
vec4 texcoord1;
vec4 color;
};
struct v2f {
vec4 pos;
vec2 uv;
vec3 color;
};
uniform vec4 _TerrainTreeLightColors[4];
uniform vec3 _TerrainTreeLightDirections[4];
attribute vec4 TANGENT;
void ExpandBillboard (
in mat4 mat_1,
inout vec4 pos_2,
inout vec3 normal_3,
inout vec4 tangent_4
)
{
vec3 tanb_5;
vec3 norb_6;
float isBillboard_7;
float tmpvar_8;
tmpvar_8 = abs (tangent_4.w);
float tmpvar_9;
tmpvar_9 = (1.0 - tmpvar_8);
isBillboard_7 = tmpvar_9;
vec4 tmpvar_10;
tmpvar_10.w = 0.0;
tmpvar_10.xyz = normal_3.xyz;
vec4 tmpvar_11;
tmpvar_11 = normalize ((tmpvar_10 * mat_1));
vec3 tmpvar_12;
tmpvar_12 = tmpvar_11.xyz;
vec3 tmpvar_13;
tmpvar_13 = tmpvar_12;
norb_6 = tmpvar_13;
vec4 tmpvar_14;
tmpvar_14.yw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_14.x = normal_3.z;
tmpvar_14.z = -(normal_3.x);
vec4 tmpvar_15;
tmpvar_15 = normalize ((tmpvar_14 * mat_1));
vec3 tmpvar_16;
tmpvar_16 = tmpvar_15.xyz;
vec3 tmpvar_17;
tmpvar_17 = tmpvar_16;
tanb_5 = tmpvar_17;
vec4 tmpvar_18;
tmpvar_18 = (pos_2 + ((tangent_4 * mat_1) * isBillboard_7));
pos_2 = tmpvar_18;
vec3 tmpvar_19;
tmpvar_19 = vec3(isBillboard_7);
vec3 tmpvar_20;
tmpvar_20 = mix (normal_3, norb_6, tmpvar_19);
vec3 tmpvar_21;
tmpvar_21 = tmpvar_20;
normal_3 = tmpvar_21;
vec4 tmpvar_22;
tmpvar_22.w = -1.0;
tmpvar_22.xyz = tanb_5.xyz;
vec4 tmpvar_23;
tmpvar_23 = vec4(isBillboard_7);
vec4 tmpvar_24;
tmpvar_24 = mix (tangent_4, tmpvar_22, tmpvar_23);
vec4 tmpvar_25;
tmpvar_25 = tmpvar_24;
tangent_4 = tmpvar_25;
}
v2f vert (
in appdata_full v_26
)
{
float diff_27;
vec3 lightDir_28;
int i_29;
vec3 lightColor_30;
v2f o_31;
int tmpvar_32;
tmpvar_32 = 0;
i_29 = tmpvar_32;
ExpandBillboard (gl_ModelViewMatrixInverseTranspose, v_26.vertex, v_26.normal, v_26.tangent);
vec4 tmpvar_33;
tmpvar_33 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v_26.vertex);
o_31.pos = tmpvar_33;
vec2 tmpvar_34;
tmpvar_34 = v_26.texcoord.xy;
o_31.uv = tmpvar_34;
vec3 tmpvar_35;
tmpvar_35 = gl_LightModel.ambient.xyz;
lightColor_30 = tmpvar_35;
while (true) {
if (!((i_29 < 4))) {
break;
};
vec3 tmpvar_36;
tmpvar_36 = _TerrainTreeLightDirections[i_29];
lightDir_28 = tmpvar_36.xyz.xyz;
float tmpvar_37;
tmpvar_37 = dot (lightDir_28.xyz, v_26.normal);
float tmpvar_38;
tmpvar_38 = max (0.0, ((tmpvar_37 * 0.5) + 0.5));
float tmpvar_39;
tmpvar_39 = tmpvar_38;
diff_27 = tmpvar_39;
vec3 tmpvar_40;
tmpvar_40 = (_TerrainTreeLightColors[i_29] * diff_27).xyz;
vec3 tmpvar_41;
tmpvar_41 = (lightColor_30 + tmpvar_40);
lightColor_30 = tmpvar_41;
int _post_incdec_tmp_42;
_post_incdec_tmp_42 = i_29;
int tmpvar_43;
tmpvar_43 = (i_29 + 1);
i_29 = tmpvar_43;
};
vec3 tmpvar_44;
tmpvar_44 = (lightColor_30 * v_26.color.w);
o_31.color = tmpvar_44;
return o_31;
}
void main ()
{
appdata_full xlt_v_45;
v2f xl_retval_46;
vec4 tmpvar_47;
tmpvar_47 = gl_Vertex.xyzw;
vec4 tmpvar_48;
tmpvar_48 = tmpvar_47;
xlt_v_45.vertex = tmpvar_48;
vec4 tmpvar_49;
tmpvar_49 = TANGENT.xyzw;
vec4 tmpvar_50;
tmpvar_50 = tmpvar_49;
xlt_v_45.tangent = tmpvar_50;
vec3 tmpvar_51;
tmpvar_51 = gl_Normal.xyz;
vec3 tmpvar_52;
tmpvar_52 = tmpvar_51;
xlt_v_45.normal = tmpvar_52;
vec4 tmpvar_53;
tmpvar_53 = gl_MultiTexCoord0.xyzw;
vec4 tmpvar_54;
tmpvar_54 = tmpvar_53;
xlt_v_45.texcoord = tmpvar_54;
vec4 tmpvar_55;
tmpvar_55 = gl_MultiTexCoord1.xyzw;
vec4 tmpvar_56;
tmpvar_56 = tmpvar_55;
xlt_v_45.texcoord1 = tmpvar_56;
vec4 tmpvar_57;
tmpvar_57 = gl_Color.xyzw;
vec4 tmpvar_58;
tmpvar_58 = tmpvar_57;
xlt_v_45.color = tmpvar_58;
v2f tmpvar_59;
tmpvar_59 = vert (xlt_v_45);
v2f tmpvar_60;
tmpvar_60 = tmpvar_59;
xl_retval_46 = tmpvar_60;
vec4 tmpvar_61;
tmpvar_61 = xl_retval_46.pos.xyzw;
vec4 tmpvar_62;
tmpvar_62 = tmpvar_61;
gl_Position = tmpvar_62;
vec4 tmpvar_63;
tmpvar_63.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_63.xy = xl_retval_46.uv.xy;
vec4 tmpvar_64;
tmpvar_64 = tmpvar_63;
gl_TexCoord[0] = tmpvar_64;
vec4 tmpvar_65;
tmpvar_65.w = 0.0;
tmpvar_65.xyz = xl_retval_46.color.xyz;
vec4 tmpvar_66;
tmpvar_66 = tmpvar_65;
gl_TexCoord[1] = tmpvar_66;
}