bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/z-fxaa-preset3-out.txt
2013-03-17 11:29:03 -07:00

266 lines
8.4 KiB
Text

#extension GL_ARB_shader_texture_lod : enable
varying vec2 xlv_TEXCOORD0;
uniform vec4 _MainTex_TexelSize;
uniform sampler2D _MainTex;
void main ()
{
vec2 rcpFrame_1;
rcpFrame_1 = _MainTex_TexelSize.xy;
vec3 tmpvar_2;
int i_3;
bool doneP_4;
bool doneN_5;
float lumaEndP_6;
float lumaEndN_7;
vec2 offNP_8;
vec2 posP_9;
vec2 posN_10;
float gradientN_11;
float lengthSign_12;
float lumaS_13;
float lumaN_14;
vec4 tmpvar_15;
tmpvar_15.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_15.xy = (xlv_TEXCOORD0 + (vec2(0.0, -1.0) * _MainTex_TexelSize.xy));
vec4 tmpvar_16;
tmpvar_16 = texture2DLod (_MainTex, tmpvar_15.xy, 0.0);
vec4 tmpvar_17;
tmpvar_17.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_17.xy = (xlv_TEXCOORD0 + (vec2(-1.0, 0.0) * _MainTex_TexelSize.xy));
vec4 tmpvar_18;
tmpvar_18 = texture2DLod (_MainTex, tmpvar_17.xy, 0.0);
vec4 tmpvar_19;
tmpvar_19 = texture2DLod (_MainTex, xlv_TEXCOORD0, 0.0);
vec4 tmpvar_20;
tmpvar_20.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_20.xy = (xlv_TEXCOORD0 + (vec2(1.0, 0.0) * _MainTex_TexelSize.xy));
vec4 tmpvar_21;
tmpvar_21 = texture2DLod (_MainTex, tmpvar_20.xy, 0.0);
vec4 tmpvar_22;
tmpvar_22.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_22.xy = (xlv_TEXCOORD0 + (vec2(0.0, 1.0) * _MainTex_TexelSize.xy));
vec4 tmpvar_23;
tmpvar_23 = texture2DLod (_MainTex, tmpvar_22.xy, 0.0);
float tmpvar_24;
tmpvar_24 = ((tmpvar_16.y * 1.96321) + tmpvar_16.x);
lumaN_14 = tmpvar_24;
float tmpvar_25;
tmpvar_25 = ((tmpvar_18.y * 1.96321) + tmpvar_18.x);
float tmpvar_26;
tmpvar_26 = ((tmpvar_19.y * 1.96321) + tmpvar_19.x);
float tmpvar_27;
tmpvar_27 = ((tmpvar_21.y * 1.96321) + tmpvar_21.x);
float tmpvar_28;
tmpvar_28 = ((tmpvar_23.y * 1.96321) + tmpvar_23.x);
lumaS_13 = tmpvar_28;
float tmpvar_29;
tmpvar_29 = max (tmpvar_26, max (max (tmpvar_24, tmpvar_25), max (tmpvar_28, tmpvar_27)));
float tmpvar_30;
tmpvar_30 = (tmpvar_29 - min (tmpvar_26, min (min (tmpvar_24, tmpvar_25), min (tmpvar_28, tmpvar_27))));
float tmpvar_31;
tmpvar_31 = max (0.0416667, (tmpvar_29 * 0.125));
if ((tmpvar_30 < tmpvar_31)) {
tmpvar_2 = tmpvar_19.xyz;
} else {
float tmpvar_32;
tmpvar_32 = min (0.75, (max (0.0, ((abs((((((tmpvar_24 + tmpvar_25) + tmpvar_27) + tmpvar_28) * 0.25) - tmpvar_26)) / tmpvar_30) - 0.25)) * 1.33333));
vec4 tmpvar_33;
tmpvar_33.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_33.xy = (xlv_TEXCOORD0 + (vec2(-1.0, -1.0) * _MainTex_TexelSize.xy));
vec4 tmpvar_34;
tmpvar_34 = texture2DLod (_MainTex, tmpvar_33.xy, 0.0);
vec4 tmpvar_35;
tmpvar_35.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_35.xy = (xlv_TEXCOORD0 + (vec2(1.0, -1.0) * _MainTex_TexelSize.xy));
vec4 tmpvar_36;
tmpvar_36 = texture2DLod (_MainTex, tmpvar_35.xy, 0.0);
vec4 tmpvar_37;
tmpvar_37.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_37.xy = (xlv_TEXCOORD0 + (vec2(-1.0, 1.0) * _MainTex_TexelSize.xy));
vec4 tmpvar_38;
tmpvar_38 = texture2DLod (_MainTex, tmpvar_37.xy, 0.0);
vec4 tmpvar_39;
tmpvar_39.zw = vec2(0.0, 0.0);
tmpvar_39.xy = (xlv_TEXCOORD0 + _MainTex_TexelSize.xy);
vec4 tmpvar_40;
tmpvar_40 = texture2DLod (_MainTex, tmpvar_39.xy, 0.0);
vec3 tmpvar_41;
tmpvar_41 = ((((((tmpvar_16.xyz + tmpvar_18.xyz) + tmpvar_19.xyz) + tmpvar_21.xyz) + tmpvar_23.xyz) + (((tmpvar_34.xyz + tmpvar_36.xyz) + tmpvar_38.xyz) + tmpvar_40.xyz)) * vec3(0.111111, 0.111111, 0.111111));
float tmpvar_42;
tmpvar_42 = ((tmpvar_34.y * 1.96321) + tmpvar_34.x);
float tmpvar_43;
tmpvar_43 = ((tmpvar_36.y * 1.96321) + tmpvar_36.x);
float tmpvar_44;
tmpvar_44 = ((tmpvar_38.y * 1.96321) + tmpvar_38.x);
float tmpvar_45;
tmpvar_45 = ((tmpvar_40.y * 1.96321) + tmpvar_40.x);
bool tmpvar_46;
tmpvar_46 = (((abs((((0.25 * tmpvar_42) + (-0.5 * tmpvar_25)) + (0.25 * tmpvar_44))) + abs((((0.5 * tmpvar_24) + (-1.0 * tmpvar_26)) + (0.5 * tmpvar_28)))) + abs((((0.25 * tmpvar_43) + (-0.5 * tmpvar_27)) + (0.25 * tmpvar_45)))) >= ((abs((((0.25 * tmpvar_42) + (-0.5 * tmpvar_24)) + (0.25 * tmpvar_43))) + abs((((0.5 * tmpvar_25) + (-1.0 * tmpvar_26)) + (0.5 * tmpvar_27)))) + abs((((0.25 * tmpvar_44) + (-0.5 * tmpvar_28)) + (0.25 * tmpvar_45)))));
float tmpvar_47;
if (tmpvar_46) {
tmpvar_47 = -(_MainTex_TexelSize.y);
} else {
tmpvar_47 = -(_MainTex_TexelSize.x);
};
lengthSign_12 = tmpvar_47;
if (!(tmpvar_46)) {
lumaN_14 = tmpvar_25;
};
if (!(tmpvar_46)) {
lumaS_13 = tmpvar_27;
};
float tmpvar_48;
tmpvar_48 = abs((lumaN_14 - tmpvar_26));
gradientN_11 = tmpvar_48;
float tmpvar_49;
tmpvar_49 = abs((lumaS_13 - tmpvar_26));
lumaN_14 = ((lumaN_14 + tmpvar_26) * 0.5);
float tmpvar_50;
tmpvar_50 = ((lumaS_13 + tmpvar_26) * 0.5);
lumaS_13 = tmpvar_50;
bool tmpvar_51;
tmpvar_51 = (tmpvar_48 >= tmpvar_49);
if (!(tmpvar_51)) {
lumaN_14 = tmpvar_50;
};
if (!(tmpvar_51)) {
gradientN_11 = tmpvar_49;
};
if (!(tmpvar_51)) {
lengthSign_12 = (tmpvar_47 * -1.0);
};
float tmpvar_52;
if (tmpvar_46) {
tmpvar_52 = 0.0;
} else {
tmpvar_52 = (lengthSign_12 * 0.5);
};
posN_10.x = (xlv_TEXCOORD0.x + tmpvar_52);
float tmpvar_53;
if (tmpvar_46) {
tmpvar_53 = (lengthSign_12 * 0.5);
} else {
tmpvar_53 = 0.0;
};
posN_10.y = (xlv_TEXCOORD0.y + tmpvar_53);
gradientN_11 = (gradientN_11 * 0.25);
posP_9 = posN_10;
vec2 tmpvar_54;
if (tmpvar_46) {
vec2 tmpvar_55;
tmpvar_55.y = 0.0;
tmpvar_55.x = rcpFrame_1.x;
tmpvar_54 = tmpvar_55;
} else {
vec2 tmpvar_56;
tmpvar_56.x = 0.0;
tmpvar_56.y = rcpFrame_1.y;
tmpvar_54 = tmpvar_56;
};
offNP_8 = tmpvar_54;
lumaEndN_7 = lumaN_14;
lumaEndP_6 = lumaN_14;
doneN_5 = bool(0);
doneP_4 = bool(0);
posN_10 = (posN_10 + (tmpvar_54 * vec2(-1.0, -1.0)));
posP_9 = (posP_9 + tmpvar_54);
i_3 = 0;
for (int i_3 = 0; i_3 < 16; ) {
if (!(doneN_5)) {
vec4 tmpvar_57;
tmpvar_57 = texture2DLod (_MainTex, posN_10, 0.0);
lumaEndN_7 = ((tmpvar_57.y * 1.96321) + tmpvar_57.x);
};
if (!(doneP_4)) {
vec4 tmpvar_58;
tmpvar_58 = texture2DLod (_MainTex, posP_9, 0.0);
lumaEndP_6 = ((tmpvar_58.y * 1.96321) + tmpvar_58.x);
};
bool tmpvar_59;
if (doneN_5) {
tmpvar_59 = bool(1);
} else {
tmpvar_59 = (abs((lumaEndN_7 - lumaN_14)) >= gradientN_11);
};
doneN_5 = tmpvar_59;
bool tmpvar_60;
if (doneP_4) {
tmpvar_60 = bool(1);
} else {
tmpvar_60 = (abs((lumaEndP_6 - lumaN_14)) >= gradientN_11);
};
doneP_4 = tmpvar_60;
if ((tmpvar_59 && tmpvar_60)) {
break;
};
if (!(tmpvar_59)) {
posN_10 = (posN_10 - offNP_8);
};
if (!(tmpvar_60)) {
posP_9 = (posP_9 + offNP_8);
};
i_3 = (i_3 + 1);
};
float tmpvar_61;
if (tmpvar_46) {
tmpvar_61 = (xlv_TEXCOORD0.x - posN_10.x);
} else {
tmpvar_61 = (xlv_TEXCOORD0.y - posN_10.y);
};
float tmpvar_62;
if (tmpvar_46) {
tmpvar_62 = (posP_9.x - xlv_TEXCOORD0.x);
} else {
tmpvar_62 = (posP_9.y - xlv_TEXCOORD0.y);
};
bool tmpvar_63;
tmpvar_63 = (tmpvar_61 < tmpvar_62);
float tmpvar_64;
if (tmpvar_63) {
tmpvar_64 = lumaEndN_7;
} else {
tmpvar_64 = lumaEndP_6;
};
lumaEndN_7 = tmpvar_64;
if ((((tmpvar_26 - lumaN_14) < 0.0) == ((tmpvar_64 - lumaN_14) < 0.0))) {
lengthSign_12 = 0.0;
};
float tmpvar_65;
tmpvar_65 = (tmpvar_62 + tmpvar_61);
float tmpvar_66;
if (tmpvar_63) {
tmpvar_66 = tmpvar_61;
} else {
tmpvar_66 = tmpvar_62;
};
float tmpvar_67;
tmpvar_67 = ((0.5 + (tmpvar_66 * (-1.0 / tmpvar_65))) * lengthSign_12);
float tmpvar_68;
if (tmpvar_46) {
tmpvar_68 = 0.0;
} else {
tmpvar_68 = tmpvar_67;
};
float tmpvar_69;
if (tmpvar_46) {
tmpvar_69 = tmpvar_67;
} else {
tmpvar_69 = 0.0;
};
vec2 tmpvar_70;
tmpvar_70.x = (xlv_TEXCOORD0.x + tmpvar_68);
tmpvar_70.y = (xlv_TEXCOORD0.y + tmpvar_69);
vec4 tmpvar_71;
tmpvar_71 = texture2DLod (_MainTex, tmpvar_70, 0.0);
vec3 tmpvar_72;
tmpvar_72.x = -(tmpvar_32);
tmpvar_72.y = -(tmpvar_32);
tmpvar_72.z = -(tmpvar_32);
tmpvar_2 = ((tmpvar_72 * tmpvar_71.xyz) + ((tmpvar_41 * vec3(tmpvar_32)) + tmpvar_71.xyz));
};
vec4 tmpvar_73;
tmpvar_73.w = 0.0;
tmpvar_73.xyz = tmpvar_2;
gl_FragData[0] = tmpvar_73;
}