bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/zun-Bumped_Diffuse1-ir.txt
2014-02-10 23:06:13 -08:00

163 lines
3.4 KiB
Text

struct SurfaceOutput {
vec3 Albedo;
vec3 Normal;
vec3 Emission;
float Specular;
float Gloss;
float Alpha;
};
struct Input {
vec2 uv_MainTex;
vec2 uv_BumpMap;
};
struct v2f_surf {
vec4 pos;
float fog;
vec2 hip_pack0;
vec4 hip_screen;
};
uniform sampler2D _BumpMap;
uniform vec4 _Color;
uniform sampler2D _LightBuffer;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 unity_Ambient;
varying vec4 xlv_FOG;
vec4 UnpackNormal (
in vec4 packednormal_1
)
{
vec4 normal_2;
vec2 tmpvar_3;
tmpvar_3 = ((packednormal_1.wy * 2.0) - 1.0);
normal_2.xy = tmpvar_3.xy.xy;
float tmpvar_4;
tmpvar_4 = sqrt (((1.0 - (normal_2.x * normal_2.x)) - (normal_2.y * normal_2.y)));
float tmpvar_5;
tmpvar_5 = tmpvar_4;
normal_2.z = vec3(tmpvar_5).z;
return normal_2;
}
void surf (
in Input IN_6,
inout SurfaceOutput o_7
)
{
vec4 c_8;
vec4 tmpvar_9;
tmpvar_9 = texture2D (_MainTex, IN_6.uv_MainTex);
vec4 tmpvar_10;
tmpvar_10 = (tmpvar_9 * _Color);
c_8 = tmpvar_10;
vec3 tmpvar_11;
tmpvar_11 = c_8.xyz;
o_7.Albedo = tmpvar_11;
float tmpvar_12;
tmpvar_12 = c_8.w;
o_7.Alpha = tmpvar_12;
vec4 tmpvar_13;
tmpvar_13 = texture2D (_BumpMap, IN_6.uv_BumpMap);
vec4 tmpvar_14;
tmpvar_14 = UnpackNormal (tmpvar_13);
vec3 tmpvar_15;
tmpvar_15 = tmpvar_14.xyz;
vec3 tmpvar_16;
tmpvar_16 = tmpvar_15;
o_7.Normal = tmpvar_16;
}
vec4 LightingLambert_PrePass (
in SurfaceOutput s_17,
in vec4 light_18
)
{
vec4 c_19;
vec3 tmpvar_20;
tmpvar_20 = (s_17.Albedo * light_18.xyz);
c_19.xyz = tmpvar_20.xyz.xyz;
float tmpvar_21;
tmpvar_21 = s_17.Alpha;
c_19.w = vec4(tmpvar_21).w;
return c_19;
}
vec4 frag_surf (
in v2f_surf IN_22
)
{
vec4 col_23;
vec4 light_24;
SurfaceOutput o_25;
Input surfIN_26;
vec2 tmpvar_27;
tmpvar_27 = IN_22.hip_pack0.xy;
surfIN_26.uv_MainTex = tmpvar_27;
vec3 tmpvar_28;
tmpvar_28 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_25.Albedo = tmpvar_28;
vec3 tmpvar_29;
tmpvar_29 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
o_25.Emission = tmpvar_29;
float tmpvar_30;
tmpvar_30 = 0.0;
o_25.Specular = tmpvar_30;
float tmpvar_31;
tmpvar_31 = 0.0;
o_25.Alpha = tmpvar_31;
float tmpvar_32;
tmpvar_32 = 0.0;
o_25.Gloss = tmpvar_32;
surf (surfIN_26, o_25);
vec4 tmpvar_33;
tmpvar_33 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_22.hip_screen);
vec4 tmpvar_34;
tmpvar_34 = tmpvar_33;
light_24 = tmpvar_34;
vec4 tmpvar_35;
tmpvar_35 = log2 (light_24);
vec4 tmpvar_36;
tmpvar_36 = -(tmpvar_35);
light_24 = tmpvar_36;
vec3 tmpvar_37;
tmpvar_37 = (light_24.xyz + unity_Ambient.xyz);
light_24.xyz = tmpvar_37.xyz.xyz;
vec4 tmpvar_38;
tmpvar_38 = LightingLambert_PrePass (o_25, light_24);
vec4 tmpvar_39;
tmpvar_39 = tmpvar_38;
col_23 = tmpvar_39;
return col_23;
}
void main ()
{
v2f_surf xlt_IN_40;
vec4 xl_retval_41;
vec4 tmpvar_42;
tmpvar_42 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
xlt_IN_40.pos = tmpvar_42;
float tmpvar_43;
tmpvar_43 = xlv_FOG.x;
xlt_IN_40.fog = tmpvar_43;
vec2 tmpvar_44;
tmpvar_44 = gl_TexCoord[0].xy;
vec2 tmpvar_45;
tmpvar_45 = tmpvar_44;
xlt_IN_40.hip_pack0 = tmpvar_45;
vec4 tmpvar_46;
tmpvar_46 = gl_TexCoord[1].xyzw;
vec4 tmpvar_47;
tmpvar_47 = tmpvar_46;
xlt_IN_40.hip_screen = tmpvar_47;
vec4 tmpvar_48;
tmpvar_48 = frag_surf (xlt_IN_40);
vec4 tmpvar_49;
tmpvar_49 = tmpvar_48;
xl_retval_41 = tmpvar_49;
vec4 tmpvar_50;
tmpvar_50 = xl_retval_41.xyzw;
vec4 tmpvar_51;
tmpvar_51 = tmpvar_50;
gl_FragData[0] = tmpvar_51;
}