bgfx/3rdparty/glsl-optimizer/tests/fragment/loop-forvariants-ir.txt
2014-02-10 23:06:13 -08:00

124 lines
2.6 KiB
Text

uniform sampler2D mainTex;
varying vec2 uv;
void main ()
{
int j_1;
int i_2;
int i_3;
int n_4;
int i_5;
int i_6;
int i_7;
vec4 c_8;
vec4 tmpvar_9;
tmpvar_9 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
c_8 = tmpvar_9;
int tmpvar_10;
tmpvar_10 = 0;
i_7 = tmpvar_10;
while (true) {
if (!((i_7 < 100))) {
break;
};
vec2 tmpvar_11;
tmpvar_11.x = float(i_7);
tmpvar_11.y = float(i_7);
vec4 tmpvar_12;
tmpvar_12 = texture2D (mainTex, (uv + tmpvar_11));
float tmpvar_13;
tmpvar_13 = (c_8.x + tmpvar_12.x);
c_8.x = tmpvar_13;
int tmpvar_14;
tmpvar_14 = (i_7 + 1);
i_7 = tmpvar_14;
};
int tmpvar_15;
tmpvar_15 = 0;
i_6 = tmpvar_15;
while (true) {
if (!((i_6 <= 100))) {
break;
};
vec2 tmpvar_16;
tmpvar_16.x = float(i_6);
tmpvar_16.y = float(i_6);
vec4 tmpvar_17;
tmpvar_17 = texture2D (mainTex, (uv + tmpvar_16));
float tmpvar_18;
tmpvar_18 = (c_8.x + tmpvar_17.x);
c_8.x = tmpvar_18;
int tmpvar_19;
tmpvar_19 = (i_6 + 3);
i_6 = tmpvar_19;
};
int tmpvar_20;
tmpvar_20 = 100;
i_5 = tmpvar_20;
while (true) {
if (!((i_5 >= 0))) {
break;
};
vec2 tmpvar_21;
tmpvar_21.x = float(i_5);
tmpvar_21.y = float(i_5);
vec4 tmpvar_22;
tmpvar_22 = texture2D (mainTex, (uv + tmpvar_21));
float tmpvar_23;
tmpvar_23 = (c_8.x + tmpvar_22.x);
c_8.x = tmpvar_23;
int tmpvar_24;
tmpvar_24 = (i_5 - 1);
i_5 = tmpvar_24;
};
int tmpvar_25;
tmpvar_25 = int((c_8.x * 10.0));
n_4 = tmpvar_25;
int tmpvar_26;
tmpvar_26 = 3;
i_3 = tmpvar_26;
while (true) {
if (!((i_3 < n_4))) {
break;
};
vec2 tmpvar_27;
tmpvar_27.x = float(i_3);
tmpvar_27.y = float(i_3);
vec4 tmpvar_28;
tmpvar_28 = texture2D (mainTex, (uv + tmpvar_27));
float tmpvar_29;
tmpvar_29 = (c_8.x + tmpvar_28.x);
c_8.x = tmpvar_29;
int tmpvar_30;
tmpvar_30 = (i_3 + 1);
i_3 = tmpvar_30;
};
int tmpvar_31;
tmpvar_31 = 1;
i_2 = tmpvar_31;
int tmpvar_32;
tmpvar_32 = 2;
j_1 = tmpvar_32;
while (true) {
if (!(((i_2 < 100) && (j_1 < 50)))) {
break;
};
vec2 tmpvar_33;
tmpvar_33.x = float(i_2);
tmpvar_33.y = float(j_1);
vec4 tmpvar_34;
tmpvar_34 = texture2D (mainTex, (uv + tmpvar_33));
float tmpvar_35;
tmpvar_35 = (c_8.x + tmpvar_34.x);
c_8.x = tmpvar_35;
int tmpvar_36;
tmpvar_36 = (i_2 + 2);
i_2 = tmpvar_36;
int tmpvar_37;
tmpvar_37 = (j_1 + 3);
j_1 = tmpvar_37;
};
vec4 tmpvar_38;
tmpvar_38 = c_8;
gl_FragColor = tmpvar_38;
}