struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; vec2 uv_BumpMap; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec2 hip_pack0; vec4 hip_screen; }; uniform sampler2D _BumpMap; uniform vec4 _Color; uniform sampler2D _LightBuffer; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 unity_Ambient; varying vec4 xlv_FOG; vec4 UnpackNormal ( in vec4 packednormal_1 ) { vec4 normal_2; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = ((packednormal_1.wy * 2.0) - 1.0); normal_2.xy = tmpvar_3.xy.xy; float tmpvar_4; tmpvar_4 = sqrt (((1.0 - (normal_2.x * normal_2.x)) - (normal_2.y * normal_2.y))); float tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; normal_2.z = vec3(tmpvar_5).z; return normal_2; } void surf ( in Input IN_6, inout SurfaceOutput o_7 ) { vec4 c_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = texture2D (_MainTex, IN_6.uv_MainTex); vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = (tmpvar_9 * _Color); c_8 = tmpvar_10; vec3 tmpvar_11; tmpvar_11 = c_8.xyz; o_7.Albedo = tmpvar_11; float tmpvar_12; tmpvar_12 = c_8.w; o_7.Alpha = tmpvar_12; vec4 tmpvar_13; tmpvar_13 = texture2D (_BumpMap, IN_6.uv_BumpMap); vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = UnpackNormal (tmpvar_13); vec3 tmpvar_15; tmpvar_15 = tmpvar_14.xyz; vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; o_7.Normal = tmpvar_16; } vec4 LightingLambert_PrePass ( in SurfaceOutput s_17, in vec4 light_18 ) { vec4 c_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = (s_17.Albedo * light_18.xyz); c_19.xyz = tmpvar_20.xyz.xyz; float tmpvar_21; tmpvar_21 = s_17.Alpha; c_19.w = vec4(tmpvar_21).w; return c_19; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_22 ) { vec4 col_23; vec4 light_24; SurfaceOutput o_25; Input surfIN_26; vec2 tmpvar_27; tmpvar_27 = IN_22.hip_pack0.xy; surfIN_26.uv_MainTex = tmpvar_27; vec3 tmpvar_28; tmpvar_28 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_25.Albedo = tmpvar_28; vec3 tmpvar_29; tmpvar_29 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_25.Emission = tmpvar_29; float tmpvar_30; tmpvar_30 = 0.0; o_25.Specular = tmpvar_30; float tmpvar_31; tmpvar_31 = 0.0; o_25.Alpha = tmpvar_31; float tmpvar_32; tmpvar_32 = 0.0; o_25.Gloss = tmpvar_32; surf (surfIN_26, o_25); vec4 tmpvar_33; tmpvar_33 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_22.hip_screen); vec4 tmpvar_34; tmpvar_34 = tmpvar_33; light_24 = tmpvar_34; vec4 tmpvar_35; tmpvar_35 = log2 (light_24); vec4 tmpvar_36; tmpvar_36 = -(tmpvar_35); light_24 = tmpvar_36; vec3 tmpvar_37; tmpvar_37 = (light_24.xyz + unity_Ambient.xyz); light_24.xyz = tmpvar_37.xyz.xyz; vec4 tmpvar_38; tmpvar_38 = LightingLambert_PrePass (o_25, light_24); vec4 tmpvar_39; tmpvar_39 = tmpvar_38; col_23 = tmpvar_39; return col_23; } void main () { v2f_surf xlt_IN_40; vec4 xl_retval_41; vec4 tmpvar_42; tmpvar_42 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_40.pos = tmpvar_42; float tmpvar_43; tmpvar_43 = xlv_FOG.x; xlt_IN_40.fog = tmpvar_43; vec2 tmpvar_44; tmpvar_44 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_45; tmpvar_45 = tmpvar_44; xlt_IN_40.hip_pack0 = tmpvar_45; vec4 tmpvar_46; tmpvar_46 = gl_TexCoord[1].xyzw; vec4 tmpvar_47; tmpvar_47 = tmpvar_46; xlt_IN_40.hip_screen = tmpvar_47; vec4 tmpvar_48; tmpvar_48 = frag_surf (xlt_IN_40); vec4 tmpvar_49; tmpvar_49 = tmpvar_48; xl_retval_41 = tmpvar_49; vec4 tmpvar_50; tmpvar_50 = xl_retval_41.xyzw; vec4 tmpvar_51; tmpvar_51 = tmpvar_50; gl_FragData[0] = tmpvar_51; }