varying highp vec4 xlv_TEXCOORD0; void main () { mediump vec4 tmpvar_1; bvec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = greaterThan (xlv_TEXCOORD0, vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)); float tmpvar_3; if (tmpvar_2.x) { tmpvar_3 = 1.0; } else { tmpvar_3 = 5.0; }; float tmpvar_4; if (tmpvar_2.y) { tmpvar_4 = 2.0; } else { tmpvar_4 = 6.0; }; float tmpvar_5; if (tmpvar_2.z) { tmpvar_5 = 3.0; } else { tmpvar_5 = 7.0; }; float tmpvar_6; if (tmpvar_2.w) { tmpvar_6 = 4.0; } else { tmpvar_6 = 8.0; }; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7.x = tmpvar_3; tmpvar_7.y = tmpvar_4; tmpvar_7.z = tmpvar_5; tmpvar_7.w = tmpvar_6; bvec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = greaterThan (xlv_TEXCOORD0, vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)); float tmpvar_9; if (tmpvar_8.x) { tmpvar_9 = 1.0; } else { tmpvar_9 = 5.0; }; float tmpvar_10; if (tmpvar_8.y) { tmpvar_10 = 2.0; } else { tmpvar_10 = 6.0; }; float tmpvar_11; if (tmpvar_8.z) { tmpvar_11 = 3.0; } else { tmpvar_11 = 7.0; }; float tmpvar_12; if (tmpvar_8.w) { tmpvar_12 = 4.0; } else { tmpvar_12 = 8.0; }; vec4 tmpvar_13; tmpvar_13.x = tmpvar_9; tmpvar_13.y = tmpvar_10; tmpvar_13.z = tmpvar_11; tmpvar_13.w = tmpvar_12; highp vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = (tmpvar_7 + tmpvar_13); bvec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = greaterThan (xlv_TEXCOORD0, vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)); float tmpvar_16; if (tmpvar_15.x) { tmpvar_16 = 1.0; } else { tmpvar_16 = 2.0; }; float tmpvar_17; if (tmpvar_15.y) { tmpvar_17 = 1.0; } else { tmpvar_17 = 2.0; }; float tmpvar_18; if (tmpvar_15.z) { tmpvar_18 = 1.0; } else { tmpvar_18 = 2.0; }; float tmpvar_19; if (tmpvar_15.w) { tmpvar_19 = 1.0; } else { tmpvar_19 = 2.0; }; vec4 tmpvar_20; tmpvar_20.x = tmpvar_16; tmpvar_20.y = tmpvar_17; tmpvar_20.z = tmpvar_18; tmpvar_20.w = tmpvar_19; highp vec4 tmpvar_21; tmpvar_21 = (tmpvar_14 + tmpvar_20); bvec4 tmpvar_22; tmpvar_22 = greaterThan (xlv_TEXCOORD0, vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)); float tmpvar_23; if (tmpvar_22.x) { tmpvar_23 = 1.0; } else { tmpvar_23 = 2.0; }; float tmpvar_24; if (tmpvar_22.y) { tmpvar_24 = 1.0; } else { tmpvar_24 = 2.0; }; float tmpvar_25; if (tmpvar_22.z) { tmpvar_25 = 1.0; } else { tmpvar_25 = 2.0; }; float tmpvar_26; if (tmpvar_22.w) { tmpvar_26 = 1.0; } else { tmpvar_26 = 2.0; }; vec4 tmpvar_27; tmpvar_27.x = tmpvar_23; tmpvar_27.y = tmpvar_24; tmpvar_27.z = tmpvar_25; tmpvar_27.w = tmpvar_26; highp vec4 tmpvar_28; tmpvar_28 = (tmpvar_21 + tmpvar_27); bvec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = bvec4(fract(xlv_TEXCOORD0)); float tmpvar_30; if (tmpvar_29.x) { tmpvar_30 = 1.0; } else { tmpvar_30 = 2.0; }; float tmpvar_31; if (tmpvar_29.y) { tmpvar_31 = 1.0; } else { tmpvar_31 = 2.0; }; float tmpvar_32; if (tmpvar_29.z) { tmpvar_32 = 1.0; } else { tmpvar_32 = 2.0; }; float tmpvar_33; if (tmpvar_29.w) { tmpvar_33 = 1.0; } else { tmpvar_33 = 2.0; }; vec4 tmpvar_34; tmpvar_34.x = tmpvar_30; tmpvar_34.y = tmpvar_31; tmpvar_34.z = tmpvar_32; tmpvar_34.w = tmpvar_33; highp vec4 tmpvar_35; tmpvar_35 = (tmpvar_28 + tmpvar_34); tmpvar_1 = tmpvar_35; gl_FragData[0] = tmpvar_1; } // inputs: 1, stats: 50 alu 0 tex 20 flow