#version 140 uniform float u_time; varying vec4 v_color0; varying vec3 v_normal; varying vec3 v_view; varying vec3 v_pos; void main () { vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = normalize(v_normal); float tmpvar_2; tmpvar_2 = dot (tmpvar_1, vec3(0.0, 0.0, -1.0)); vec2 tmpvar_3; tmpvar_3.x = tmpvar_2; tmpvar_3.y = dot ((vec3(0.0, 0.0, -1.0) - ((2.0 * tmpvar_2) * tmpvar_1)), normalize(v_view)); float tmpvar_4; tmpvar_4 = max (0.0, tmpvar_2); vec4 tmpvar_5; tmpvar_5.xw = vec2(1.0, 1.0); tmpvar_5.y = tmpvar_4; tmpvar_5.z = (float((tmpvar_2 >= 0.0)) * max (0.0, tmpvar_3.y)); float tmpvar_6; tmpvar_6 = (((((sin(((v_pos.x * 3.0) + u_time)) * 0.3) + 0.7) + ((cos(((v_pos.y * 3.0) + u_time)) * 0.4) + 0.6)) + ((cos(((v_pos.z * 3.0) + u_time)) * 0.2) + 0.8)) * 3.14159); vec3 tmpvar_7; tmpvar_7.x = ((sin((tmpvar_6 * 8.0)) * 0.4) + 0.6); tmpvar_7.y = ((sin((tmpvar_6 * 4.0)) * 0.4) + 0.6); tmpvar_7.z = ((sin((tmpvar_6 * 2.0)) * 0.4) + 0.6); gl_FragColor.xyz = pow (((vec3(0.07, 0.06, 0.08) + ((tmpvar_7 * v_color0.xyz) * tmpvar_4)) + (max ((0.2 + (0.8 * pow ((1.0 - tmpvar_2), 5.0))), 0.0) * pow (tmpvar_5.z, 128.0))), vec3(0.454545, 0.454545, 0.454545)); gl_FragColor.w = 1.0; }