struct appdata_full { vec4 vertex; vec4 tangent; vec3 normal; vec4 texcoord; vec4 texcoord1; vec4 color; }; struct v2f_surf { vec4 pos; vec2 hip_pack0; vec4 lop_color; }; attribute vec4 TANGENT; uniform vec4 unity_LightShadowBias; uniform vec4 _WavingTint; uniform vec4 _WaveAndDistance; uniform vec4 _MainTex_ST; uniform vec3 _CameraUp; uniform vec3 _CameraRight; uniform vec4 _CameraPosition; void FastSinCos ( in vec4 val, out vec4 s, out vec4 c ) { vec4 cos8; vec4 sin7; vec4 r3; vec4 r2; vec4 r1; vec4 r8; vec4 r7; vec4 r6; vec4 r5; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(1.0, -0.161616, 0.0083333, -0.00019841); sin7 = tmpvar_1; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = vec4(-0.5, 0.0416667, -0.00138889, 2.48016e-05); cos8 = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = ((val * 6.40885) - 3.14159); val = tmpvar_3; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = (val * val); r5 = tmpvar_4; vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = (r5 * r5); r6 = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = (r6 * r5); r7 = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = (r6 * r5); r8 = tmpvar_7; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = (r5 * val); r1 = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = (r1 * r5); r2 = tmpvar_9; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = (r2 * r5); r3 = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = (((val + (r1 * sin7.y)) + (r2 * sin7.z)) + (r3 * sin7.w)); s = tmpvar_11; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = ((((1.0 + (r5 * cos8.x)) + (r6 * cos8.y)) + (r7 * cos8.z)) + (r8 * cos8.w)); c = tmpvar_12; } void TerrainWaveGrass ( inout vec4 vertex, in float waveAmount, in vec3 color, out vec4 outColor ) { vec3 waveColor; vec3 waveMove; float lighting; vec4 c; vec4 s; vec4 waves; vec4 _waveZmove; vec4 _waveXmove; vec4 waveSpeed; vec4 _waveZSize; vec4 _waveXSize; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(1.2, 2.0, 1.6, 4.8); waveSpeed = tmpvar_1; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = vec4(0.024, 0.04, -0.12, 0.096); _waveXmove = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = vec4(0.006, 0.02, -0.02, 0.1); _waveZmove = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); waveMove = tmpvar_4; vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = (vec4(0.012, 0.02, 0.06, 0.024) * _WaveAndDistance.y); _waveXSize = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = (vec4(0.006, 0.02, 0.02, 0.05) * _WaveAndDistance.y); _waveZSize = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = (vertex.x * _waveXSize); waves = tmpvar_7; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = (waves + (vertex.z * _waveZSize)); waves = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = (waves + (_WaveAndDistance.x * waveSpeed)); waves = tmpvar_9; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = fract (waves); vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = tmpvar_10; waves = tmpvar_11; FastSinCos (waves, s, c); vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = (s * s); s = tmpvar_12; vec4 tmpvar_13; tmpvar_13 = (s * s); s = tmpvar_13; vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = normalize (vec4(1.0, 1.0, 0.4, 0.2)); float tmpvar_15; tmpvar_15 = dot (s, tmpvar_14); float tmpvar_16; tmpvar_16 = (tmpvar_15 * 0.7); lighting = tmpvar_16; vec4 tmpvar_17; tmpvar_17 = (s * waveAmount); s = tmpvar_17; float tmpvar_18; tmpvar_18 = dot (s, _waveXmove); float tmpvar_19; tmpvar_19 = tmpvar_18; waveMove.x = tmpvar_19; float tmpvar_20; tmpvar_20 = dot (s, _waveZmove); float tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_20; waveMove.z = vec3(tmpvar_21).z; vec2 tmpvar_22; tmpvar_22 = (vertex.xz - (waveMove.xz * _WaveAndDistance.z)); vertex.xz = tmpvar_22.xxy.xz; vec3 tmpvar_23; tmpvar_23 = vec3(lighting); vec3 tmpvar_24; tmpvar_24 = mix (vec3(0.5, 0.5, 0.5), _WavingTint.xyz, tmpvar_23); vec3 tmpvar_25; tmpvar_25 = tmpvar_24; waveColor = tmpvar_25; vec3 tmpvar_26; tmpvar_26 = ((color * waveColor) * 2.0); outColor.xyz = tmpvar_26.xyz.xyz; float tmpvar_27; tmpvar_27 = 1.0; outColor.w = vec4(tmpvar_27).w; } void TerrainBillboardGrass ( inout vec4 pos, in vec2 offset ) { vec3 grasspos; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = (pos.xyz - _CameraPosition.xyz); grasspos = tmpvar_1; float tmpvar_2; tmpvar_2 = dot (grasspos, grasspos); if ((tmpvar_2 > _WaveAndDistance.w)) { vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = vec2(0.0, 0.0); offset = tmpvar_3; }; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = (pos.xyz + (offset.x * _CameraRight.xyz)); pos.xyz = tmpvar_4.xyz.xyz; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = (pos.xyz + (offset.y * _CameraUp.xyz)); pos.xyz = tmpvar_5.xyz.xyz; } void vert ( inout appdata_full v ) { vec4 color; float waveAmount; TerrainBillboardGrass (v.vertex, v.tangent.xy); float tmpvar_1; tmpvar_1 = v.tangent.y; waveAmount = tmpvar_1; TerrainWaveGrass (v.vertex, waveAmount, v.color.xyz, color); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = color; v.color = tmpvar_2; } v2f_surf vert_surf ( in appdata_full v ) { v2f_surf o; vert (v); vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = ((v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw); o.hip_pack0 = tmpvar_1.xy.xy; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = v.color; o.lop_color = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v.vertex); o.pos = tmpvar_3; float tmpvar_4; tmpvar_4 = (o.pos.z + unity_LightShadowBias.x); o.pos.z = vec3(tmpvar_4).z; if ((o.pos.z < -(o.pos.w))) { float tmpvar_5; tmpvar_5 = -(o.pos.w); o.pos.z = vec3(tmpvar_5).z; }; return o; } void main () { appdata_full xlt_v; v2f_surf xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; xlt_v.vertex = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = TANGENT.xyzw; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; xlt_v.tangent = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = gl_Normal.xyz; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; xlt_v.normal = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = gl_MultiTexCoord0.xyzw; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; xlt_v.texcoord = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = gl_MultiTexCoord1.xyzw; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; xlt_v.texcoord1 = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = gl_Color.xyzw; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = tmpvar_11; xlt_v.color = tmpvar_12; v2f_surf tmpvar_13; tmpvar_13 = vert_surf (xlt_v); v2f_surf tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; xl_retval = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = xl_retval.pos.xyzw; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; gl_Position = tmpvar_16; vec4 tmpvar_17; tmpvar_17.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_17.xy = xl_retval.hip_pack0.xy; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_17; gl_TexCoord[1] = tmpvar_18; vec4 tmpvar_19; tmpvar_19 = xl_retval.lop_color.xyzw; vec4 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_19; gl_FrontColor = tmpvar_20; }