struct v2f { vec4 pos; vec2 uv; vec4 nz; }; struct appdata { vec4 vertex; vec3 normal; vec4 color; vec4 texcoord; }; uniform mat4 _TerrainEngineBendTree; uniform vec4 _SquashPlaneNormal; uniform float _SquashAmount; uniform vec4 _Scale; uniform vec4 _ProjectionParams; mat3 xll_constructMat3 ( in mat4 m ) { vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = m[0].xyz; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = m[1].xyz; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = m[2].xyz; mat3 tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_1; tmpvar_4[0] = tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_2; tmpvar_4[1] = tmpvar_6; vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_3; tmpvar_4[2] = tmpvar_7; return tmpvar_4; } vec4 Squash ( in vec4 pos ) { vec3 planeNormal; vec3 planePoint; vec3 projectedVertex; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = pos.xyz; projectedVertex = tmpvar_1; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2.xz = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_2.y = _SquashPlaneNormal.w; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; planePoint = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = _SquashPlaneNormal.xyz; planeNormal = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = pos.xyz; float tmpvar_6; tmpvar_6 = dot (planeNormal, (planePoint - tmpvar_5)); vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = (projectedVertex + (tmpvar_6 * planeNormal)); projectedVertex = tmpvar_7; vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = vec3(_SquashAmount); vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = mix (projectedVertex, pos.xyz, tmpvar_8); vec4 tmpvar_10; tmpvar_10.w = 1.0; tmpvar_10.xyz = tmpvar_9.xyz; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = tmpvar_10; pos = tmpvar_11; return pos; } void TerrainAnimateTree ( inout vec4 pos, in float alpha ) { vec3 bent; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = (pos.xyz * _Scale.xyz); pos.xyz = tmpvar_1.xyz.xyz; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2.w = 0.0; tmpvar_2.xyz = pos.xyz.xyz; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = (_TerrainEngineBendTree * tmpvar_2).xyz; bent = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = vec3(alpha); vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = mix (pos.xyz, bent, tmpvar_4); vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; pos.xyz = tmpvar_6.xyz.xyz; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = Squash (pos); vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; pos = tmpvar_8; } v2f vert ( in appdata v ) { v2f o; TerrainAnimateTree (v.vertex, v.color.w); vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v.vertex); o.pos = tmpvar_1; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = v.texcoord.xy; o.uv = tmpvar_2; mat3 tmpvar_3; tmpvar_3 = (xll_constructMat3 (gl_ModelViewMatrixInverseTranspose)); vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = (tmpvar_3 * v.normal); o.nz.xyz = tmpvar_4.xyz.xyz; float tmpvar_5; tmpvar_5 = -(((gl_ModelViewMatrix * v.vertex).z * _ProjectionParams.w)); o.nz.w = vec4(tmpvar_5).w; return o; } void main () { appdata xlt_v; v2f xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; xlt_v.vertex = tmpvar_2; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = gl_Normal.xyz; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; xlt_v.normal = tmpvar_4; vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = gl_Color.xyzw; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; xlt_v.color = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = gl_MultiTexCoord0.xyzw; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; xlt_v.texcoord = tmpvar_8; v2f tmpvar_9; tmpvar_9 = vert (xlt_v); v2f tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; xl_retval = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = xl_retval.pos.xyzw; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = tmpvar_11; gl_Position = tmpvar_12; vec4 tmpvar_13; tmpvar_13.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_13.xy = xl_retval.uv.xy; vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; gl_TexCoord[0] = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = xl_retval.nz.xyzw; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; gl_TexCoord[1] = tmpvar_16; }