struct v2f { vec4 pos; float fog; vec2 bumpuv[2]; vec3 viewDir; }; struct appdata { vec4 vertex; vec3 normal; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform vec4 unity_Scale; uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos; uniform mat4 _World2Object; uniform float _WaveScale; uniform vec4 _WaveOffset; void PositionFog ( in vec4 v, out vec4 pos, out float fog ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v); pos = tmpvar_1; float tmpvar_2; tmpvar_2 = pos.z; fog = tmpvar_2; } vec3 ObjSpaceViewDir ( in vec4 v ) { vec3 objSpaceCameraPos; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1.w = 1.0; tmpvar_1.xyz = _WorldSpaceCameraPos.xyz.xyz; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = ((_World2Object * tmpvar_1).xyz * unity_Scale.w); objSpaceCameraPos = tmpvar_2; return (objSpaceCameraPos - v.xyz); } v2f vert ( in appdata v ) { vec4 temp; v2f o; PositionFog (v.vertex, o.pos, o.fog); vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = ((v.vertex.xzxz * _WaveScale) + _WaveOffset); temp = tmpvar_1.xyzw.xyzw; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = (temp.xy * vec2(0.4, 0.45)); o.bumpuv[0] = tmpvar_2; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = temp.wz; o.bumpuv[1] = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = ObjSpaceViewDir (v.vertex); vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = normalize (tmpvar_4); vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; o.viewDir = tmpvar_6.xzy.xyz; return o; } void main () { appdata xlt_v; v2f xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; xlt_v.vertex = tmpvar_2; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = gl_Normal.xyz; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; xlt_v.normal = tmpvar_4; v2f tmpvar_5; tmpvar_5 = vert (xlt_v); v2f tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; xl_retval = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = xl_retval.pos.xyzw; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; gl_Position = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9.yzw = vec3(0.0, 0.0, 0.0); tmpvar_9.x = xl_retval.fog; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; xlv_FOG = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_11.xy = xl_retval.bumpuv[0].xy; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = tmpvar_11; gl_TexCoord[0] = tmpvar_12; vec4 tmpvar_13; tmpvar_13.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_13.xy = xl_retval.bumpuv[1].xy; vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; gl_TexCoord[1] = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15.w = 0.0; tmpvar_15.xyz = xl_retval.viewDir.xyz; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; gl_TexCoord[2] = tmpvar_16; }