struct v2f { vec4 pos; vec2 texcoord; vec3 cubenormal; }; uniform samplerCube _ToonShade; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 _Color; vec4 frag ( in v2f i ) { vec4 cube; vec4 col; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.texcoord); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = (_Color * tmpvar_1); col = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = textureCube (_ToonShade, i.cubenormal); vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; cube = tmpvar_4; vec4 tmpvar_5; tmpvar_5.xyz = ((2.0 * cube.xyz) * col.xyz).xyz; tmpvar_5.w = col.w; return tmpvar_5; } void main () { v2f xlt_i; vec4 xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i.pos = tmpvar_1; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; xlt_i.texcoord = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xyz; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; xlt_i.cubenormal = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = frag (xlt_i); vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; xl_retval = tmpvar_7; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = xl_retval.xyzw; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_8; gl_FragData[0] = tmpvar_9; }