struct v2f { vec4 vertex; vec3 texcoord; }; uniform vec4 _Tint; uniform samplerCube _Tex; vec4 frag ( in v2f i ) { vec4 col; vec4 tex; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = textureCube (_Tex, i.texcoord); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; tex = tmpvar_2; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = ((tex.xyz + _Tint.xyz) - 0.5); col.xyz = tmpvar_3.xyz.xyz; float tmpvar_4; tmpvar_4 = (tex.w * _Tint.w); col.w = vec4(tmpvar_4).w; return col; } void main () { v2f xlt_i; vec4 xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i.vertex = tmpvar_1; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xyz; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; xlt_i.texcoord = tmpvar_3; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = frag (xlt_i); vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; xl_retval = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = xl_retval.xyzw; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; gl_FragData[0] = tmpvar_7; }