struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; vec2 uv_BumpMap; vec3 worldRefl; vec3 TtoW0; vec3 TtoW1; vec3 TtoW2; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec4 hip_pack0; vec4 hip_screen; vec4 TtoW0; vec4 TtoW1; vec4 TtoW2; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform vec4 unity_Ambient; uniform vec4 _SpecColor; uniform float _Shininess; uniform vec4 _ReflectColor; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _LightBuffer; uniform samplerCube _Cube; uniform vec4 _Color; uniform sampler2D _BumpMap; vec4 UnpackNormal ( in vec4 packednormal ) { vec4 normal; vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = ((packednormal.wy * 2.0) - 1.0); normal.xy = tmpvar_1.xy.xy; float tmpvar_2; tmpvar_2 = sqrt (((1.0 - (normal.x * normal.x)) - (normal.y * normal.y))); float tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; normal.z = vec3(tmpvar_3).z; return normal; } void surf ( in Input IN, inout SurfaceOutput o ) { vec4 reflcol; vec3 worldRefl; vec4 c; vec4 tex; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; tex = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = (tex * _Color); c = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = c.xyz; o.Albedo = tmpvar_4; float tmpvar_5; tmpvar_5 = tex.w; o.Gloss = tmpvar_5; float tmpvar_6; tmpvar_6 = _Shininess; o.Specular = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = texture2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap); vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = UnpackNormal (tmpvar_7); vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_8.xyz; vec3 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; o.Normal = tmpvar_10; float tmpvar_11; tmpvar_11 = dot (IN.TtoW0, o.Normal); float tmpvar_12; tmpvar_12 = dot (IN.TtoW1, o.Normal); float tmpvar_13; tmpvar_13 = dot (IN.TtoW2, o.Normal); vec3 tmpvar_14; tmpvar_14.x = tmpvar_11; tmpvar_14.y = tmpvar_12; tmpvar_14.z = tmpvar_13; vec3 tmpvar_15; tmpvar_15 = reflect (IN.worldRefl, tmpvar_14); vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; worldRefl = tmpvar_16; vec4 tmpvar_17; tmpvar_17 = textureCube (_Cube, worldRefl); vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_17; reflcol = tmpvar_18; vec4 tmpvar_19; tmpvar_19 = (reflcol * tex.w); reflcol = tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = (reflcol.xyz * _ReflectColor.xyz); o.Emission = tmpvar_20; float tmpvar_21; tmpvar_21 = (reflcol.w * _ReflectColor.w); o.Alpha = tmpvar_21; } vec4 LightingBlinnPhong_PrePass ( in SurfaceOutput s, in vec4 light ) { vec4 c; float spec; float tmpvar_1; tmpvar_1 = (light.w * s.Gloss); spec = tmpvar_1; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = ((s.Albedo * light.xyz) + ((light.xyz * _SpecColor.xyz) * spec)); c.xyz = tmpvar_2.xyz.xyz; float tmpvar_3; tmpvar_3 = (s.Alpha + (spec * _SpecColor.w)); c.w = vec4(tmpvar_3).w; return c; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN ) { vec4 col; vec4 light; SurfaceOutput o; Input surfIN; vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = IN.hip_pack0.xy; surfIN.uv_MainTex = tmpvar_1; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = IN.hip_pack0.zw; surfIN.uv_BumpMap = tmpvar_2; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3.x = IN.TtoW0.w; tmpvar_3.y = IN.TtoW1.w; tmpvar_3.z = IN.TtoW2.w; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; surfIN.worldRefl = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = IN.TtoW0.xyz; surfIN.TtoW0 = tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = IN.TtoW1.xyz; surfIN.TtoW1 = tmpvar_6; vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = IN.TtoW2.xyz; surfIN.TtoW2 = tmpvar_7; vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o.Albedo = tmpvar_8; vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o.Emission = tmpvar_9; float tmpvar_10; tmpvar_10 = 0.0; o.Specular = tmpvar_10; float tmpvar_11; tmpvar_11 = 0.0; o.Alpha = tmpvar_11; float tmpvar_12; tmpvar_12 = 0.0; o.Gloss = tmpvar_12; surf (surfIN, o); vec4 tmpvar_13; tmpvar_13 = texture2DProj (_LightBuffer, IN.hip_screen); vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; light = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = log2 (light); vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = -(tmpvar_15); light = tmpvar_16; vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = (light.xyz + unity_Ambient.xyz); light.xyz = tmpvar_17.xyz.xyz; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = LightingBlinnPhong_PrePass (o, light); vec4 tmpvar_19; tmpvar_19 = tmpvar_18; col = tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = (col.xyz + o.Emission); col.xyz = tmpvar_20.xyz.xyz; return col; } void main () { v2f_surf xlt_IN; vec4 xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN.pos = tmpvar_1; float tmpvar_2; tmpvar_2 = xlv_FOG.x; xlt_IN.fog = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = gl_TexCoord[0].xyzw; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; xlt_IN.hip_pack0 = tmpvar_4; vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = gl_TexCoord[1].xyzw; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; xlt_IN.hip_screen = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = gl_TexCoord[2].xyzw; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; xlt_IN.TtoW0 = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = gl_TexCoord[3].xyzw; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; xlt_IN.TtoW1 = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = gl_TexCoord[4].xyzw; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = tmpvar_11; xlt_IN.TtoW2 = tmpvar_12; vec4 tmpvar_13; tmpvar_13 = frag_surf (xlt_IN); vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; xl_retval = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = xl_retval.xyzw; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; gl_FragData[0] = tmpvar_16; }