struct v2f { vec4 vertex; vec4 color; vec2 texcoord; }; uniform vec4 _TintColor; uniform sampler2D _MainTex; vec4 frag ( in v2f i ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.texcoord); return (((2.0 * i.color) * _TintColor) * tmpvar_1); } void main () { v2f xlt_i; vec4 xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i.vertex = tmpvar_1; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = gl_Color.xyzw; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; xlt_i.color = tmpvar_3; vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; xlt_i.texcoord = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = frag (xlt_i); vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; xl_retval = tmpvar_7; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = xl_retval.xyzw; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_8; gl_FragData[0] = tmpvar_9; }