struct v2f { vec4 pos; vec2 uv; vec2 uvOrig; }; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 _CenterRadius; uniform float _Angle; void xll_sincos ( in float x, out float s, out float c ) { float tmpvar_1; tmpvar_1 = sin (x); float tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; s = tmpvar_2; float tmpvar_3; tmpvar_3 = cos (x); float tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; c = tmpvar_4; } void xll_sincos ( in vec2 x, out vec2 s, out vec2 c ) { vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = sin (x); vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; s = tmpvar_2; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = cos (x); vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; c = tmpvar_4; } void xll_sincos ( in vec3 x, out vec3 s, out vec3 c ) { vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = sin (x); vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; s = tmpvar_2; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = cos (x); vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; c = tmpvar_4; } void xll_sincos ( in vec4 x, out vec4 s, out vec4 c ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = sin (x); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; s = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = cos (x); vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; c = tmpvar_4; } void xll_sincos ( in mat2 x, out mat2 s, out mat2 c ) { vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = sin (x[0]); vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = sin (x[1]); mat2 tmpvar_3; vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_1; tmpvar_3[0] = tmpvar_4; vec2 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_2; tmpvar_3[1] = tmpvar_5; mat2 tmpvar_6; tmpvar_6 = (tmpvar_3); s = (tmpvar_6); vec2 tmpvar_7; tmpvar_7 = cos (x[0]); vec2 tmpvar_8; tmpvar_8 = cos (x[1]); mat2 tmpvar_9; vec2 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_7; tmpvar_9[0] = tmpvar_10; vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = tmpvar_8; tmpvar_9[1] = tmpvar_11; mat2 tmpvar_12; tmpvar_12 = (tmpvar_9); c = (tmpvar_12); } void xll_sincos ( in mat3 x, out mat3 s, out mat3 c ) { vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = sin (x[0]); vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = sin (x[1]); vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = sin (x[2]); mat3 tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_1; tmpvar_4[0] = tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_2; tmpvar_4[1] = tmpvar_6; vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_3; tmpvar_4[2] = tmpvar_7; mat3 tmpvar_8; tmpvar_8 = (tmpvar_4); s = (tmpvar_8); vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = cos (x[0]); vec3 tmpvar_10; tmpvar_10 = cos (x[1]); vec3 tmpvar_11; tmpvar_11 = cos (x[2]); mat3 tmpvar_12; vec3 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_9; tmpvar_12[0] = tmpvar_13; vec3 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_10; tmpvar_12[1] = tmpvar_14; vec3 tmpvar_15; tmpvar_15 = tmpvar_11; tmpvar_12[2] = tmpvar_15; mat3 tmpvar_16; tmpvar_16 = (tmpvar_12); c = (tmpvar_16); } void xll_sincos ( in mat4 x, out mat4 s, out mat4 c ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = sin (x[0]); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = sin (x[1]); vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = sin (x[2]); vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = sin (x[3]); mat4 tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_1; tmpvar_5[0] = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_2; tmpvar_5[1] = tmpvar_7; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_3; tmpvar_5[2] = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_4; tmpvar_5[3] = tmpvar_9; mat4 tmpvar_10; tmpvar_10 = (tmpvar_5); s = (tmpvar_10); vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = cos (x[0]); vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = cos (x[1]); vec4 tmpvar_13; tmpvar_13 = cos (x[2]); vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = cos (x[3]); mat4 tmpvar_15; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_11; tmpvar_15[0] = tmpvar_16; vec4 tmpvar_17; tmpvar_17 = tmpvar_12; tmpvar_15[1] = tmpvar_17; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_13; tmpvar_15[2] = tmpvar_18; vec4 tmpvar_19; tmpvar_19 = tmpvar_14; tmpvar_15[3] = tmpvar_19; mat4 tmpvar_20; tmpvar_20 = (tmpvar_15); c = (tmpvar_20); } vec4 frag ( in v2f i ) { vec2 uv; float cosLength; float sinLength; float angle; vec2 offset; vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = i.uvOrig; offset = tmpvar_1; float tmpvar_2; tmpvar_2 = length ((offset / _CenterRadius.zw)); float tmpvar_3; tmpvar_3 = (1.0 - tmpvar_2); angle = tmpvar_3; float tmpvar_4; tmpvar_4 = max (0.0, angle); float tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; angle = tmpvar_5; float tmpvar_6; tmpvar_6 = ((angle * angle) * _Angle); angle = tmpvar_6; xll_sincos (angle, sinLength, cosLength); float tmpvar_7; tmpvar_7 = ((cosLength * offset.x) - (sinLength * offset.y)); uv.x = tmpvar_7; float tmpvar_8; tmpvar_8 = ((sinLength * offset.x) + (cosLength * offset.y)); uv.y = vec2(tmpvar_8).y; vec2 tmpvar_9; tmpvar_9 = (uv + _CenterRadius.xy); uv = tmpvar_9; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = texture2D (_MainTex, uv); return tmpvar_10; } void main () { v2f xlt_i; vec4 xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i.pos = tmpvar_1; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; xlt_i.uv = tmpvar_3; vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xy; vec2 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; xlt_i.uvOrig = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = frag (xlt_i); vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; xl_retval = tmpvar_7; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = xl_retval.xyzw; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_8; gl_FragData[0] = tmpvar_9; }