struct v2f_img { vec4 pos; vec2 uv; }; uniform vec4 _ZBufferParams; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _CameraDepthTexture; float LinearEyeDepth ( in float z ) { return (1.0 / ((_ZBufferParams.z * z) + _ZBufferParams.w)); } vec4 frag ( in v2f_img i ) { vec4 col; float z; vec4 depth; vec4 tex; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.uv); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; tex = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = texture2D (_CameraDepthTexture, i.uv); vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; depth = tmpvar_4; float tmpvar_5; tmpvar_5 = LinearEyeDepth (depth.x); float tmpvar_6; tmpvar_6 = (tmpvar_5 * 0.01); z = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tex; col = tmpvar_7; vec2 tmpvar_8; tmpvar_8 = vec2(z); vec2 tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_8; col.xy = tmpvar_9.xy.xy; return col; } void main () { v2f_img xlt_i; vec4 xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i.pos = tmpvar_1; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; xlt_i.uv = tmpvar_3; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = frag (xlt_i); vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; xl_retval = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = xl_retval.xyzw; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; gl_FragData[0] = tmpvar_7; }