struct v2f { vec4 pos; vec2 uv; vec4 nz; }; uniform sampler2D _MainTex; uniform float _Cutoff; void xll_clip ( in float x ) { if ((x < 0.0)) { discard; }; } vec2 EncodeViewNormalStereo ( in vec3 n ) { vec2 enc; float kScale; float tmpvar_1; tmpvar_1 = 1.7777; kScale = tmpvar_1; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = (n.xy / (n.z + 1.0)); enc = tmpvar_2; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = (enc / kScale); enc = tmpvar_3; vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = ((enc * 0.5) + 0.5); enc = tmpvar_4; return enc; } vec2 EncodeFloatRG ( in float v ) { vec2 enc; float kEncodeBit; vec2 kEncodeMul; vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec2(1.0, 255.0); kEncodeMul = tmpvar_1; float tmpvar_2; tmpvar_2 = 0.00392157; kEncodeBit = tmpvar_2; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = (kEncodeMul * v); enc = tmpvar_3; vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = fract (enc); vec2 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; enc = tmpvar_5; float tmpvar_6; tmpvar_6 = (enc.x - (enc.y * kEncodeBit)); enc.x = tmpvar_6; return enc; } vec4 EncodeDepthNormal ( in float depth, in vec3 normal ) { vec4 enc; vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = EncodeViewNormalStereo (normal); vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; enc.xy = tmpvar_2.xy.xy; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = EncodeFloatRG (depth); vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; enc.zw = tmpvar_4.xxxy.zw; return enc; } vec4 frag ( in v2f i ) { vec4 texcol; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.uv); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; texcol = tmpvar_2; xll_clip ((texcol.w - _Cutoff)); vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = EncodeDepthNormal (i.nz.w, i.nz.xyz); return tmpvar_3; } void main () { v2f xlt_i; vec4 xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i.pos = tmpvar_1; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; xlt_i.uv = tmpvar_3; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xyzw; vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; xlt_i.nz = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = frag (xlt_i); vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; xl_retval = tmpvar_7; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = xl_retval.xyzw; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_8; gl_FragData[0] = tmpvar_9; }