struct v2f { vec4 pos; vec2 uv; }; uniform vec4 _ZBufferParams; uniform sampler2D _CameraNormalsTexture; uniform sampler2D _CameraDepthTexture; float Linear01Depth ( in float z_1 ) { return (1.0 / ((_ZBufferParams.x * z_1) + _ZBufferParams.y)); } vec2 EncodeViewNormalStereo ( in vec3 n_2 ) { vec2 enc_3; float kScale_4; float tmpvar_5; tmpvar_5 = 1.7777; kScale_4 = tmpvar_5; vec2 tmpvar_6; tmpvar_6 = (n_2.xy / (n_2.z + 1.0)); enc_3 = tmpvar_6; vec2 tmpvar_7; tmpvar_7 = (enc_3 / kScale_4); enc_3 = tmpvar_7; vec2 tmpvar_8; tmpvar_8 = ((enc_3 * 0.5) + 0.5); enc_3 = tmpvar_8; return enc_3; } vec2 EncodeFloatRG ( in float v_9 ) { vec2 enc_10; float kEncodeBit_11; vec2 kEncodeMul_12; vec2 tmpvar_13; tmpvar_13 = vec2(1.0, 255.0); kEncodeMul_12 = tmpvar_13; float tmpvar_14; tmpvar_14 = 0.00392157; kEncodeBit_11 = tmpvar_14; vec2 tmpvar_15; tmpvar_15 = (kEncodeMul_12 * v_9); enc_10 = tmpvar_15; vec2 tmpvar_16; tmpvar_16 = fract (enc_10); vec2 tmpvar_17; tmpvar_17 = tmpvar_16; enc_10 = tmpvar_17; float tmpvar_18; tmpvar_18 = (enc_10.x - (enc_10.y * kEncodeBit_11)); enc_10.x = tmpvar_18; return enc_10; } vec4 EncodeDepthNormal ( in float depth_19, in vec3 normal_20 ) { vec4 enc_21; vec2 tmpvar_22; tmpvar_22 = EncodeViewNormalStereo (normal_20); vec2 tmpvar_23; tmpvar_23 = tmpvar_22; enc_21.xy = tmpvar_23.xy.xy; vec2 tmpvar_24; tmpvar_24 = EncodeFloatRG (depth_19); vec2 tmpvar_25; tmpvar_25 = tmpvar_24; enc_21.zw = tmpvar_25.xxxy.zw; return enc_21; } vec4 frag ( in v2f i_26 ) { vec4 n_27; float d_28; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = texture2D (_CameraDepthTexture, i_26.uv); float tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_29.x; d_28 = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = texture2D (_CameraNormalsTexture, i_26.uv); vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_31; n_27 = tmpvar_32; float tmpvar_33; tmpvar_33 = Linear01Depth (d_28); float tmpvar_34; tmpvar_34 = tmpvar_33; d_28 = tmpvar_34; vec3 tmpvar_35; tmpvar_35 = ((n_27.xyz * 2.0) - 1.0); n_27.xyz = tmpvar_35.xyz.xyz; float tmpvar_36; tmpvar_36 = -(n_27.z); n_27.z = vec3(tmpvar_36).z; vec4 tmpvar_37; if ((d_28 < 0.999985)) { vec4 tmpvar_38; tmpvar_38 = EncodeDepthNormal (d_28, n_27.xyz); tmpvar_37 = tmpvar_38; } else { tmpvar_37 = vec4(0.5, 0.5, 1.0, 1.0); }; return tmpvar_37; } void main () { v2f xlt_i_39; vec4 xl_retval_40; vec4 tmpvar_41; tmpvar_41 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i_39.pos = tmpvar_41; vec2 tmpvar_42; tmpvar_42 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_43; tmpvar_43 = tmpvar_42; xlt_i_39.uv = tmpvar_43; vec4 tmpvar_44; tmpvar_44 = frag (xlt_i_39); vec4 tmpvar_45; tmpvar_45 = tmpvar_44; xl_retval_40 = tmpvar_45; vec4 tmpvar_46; tmpvar_46 = xl_retval_40.xyzw; vec4 tmpvar_47; tmpvar_47 = tmpvar_46; gl_FragData[0] = tmpvar_47; }