struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec4 screenPos; }; struct v2f_surf { vec4 pos; vec3 normal; }; uniform sampler2D _MainTex; void surf ( in Input IN_1, inout SurfaceOutput o_2 ) { vec2 uv_3; vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = (IN_1.screenPos.xy / IN_1.screenPos.w); uv_3 = tmpvar_4; vec2 tmpvar_5; tmpvar_5 = (uv_3 * vec2(2.0, 1.0)); uv_3 = tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = vec3(0.5, 0.5, 0.5); o_2.Albedo = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = texture2D (_MainTex, uv_3); vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = (tmpvar_7.xyz * 0.5); o_2.Emission = tmpvar_8; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_9 ) { vec4 res_10; Input surfIN_11; SurfaceOutput o_12; vec3 tmpvar_13; tmpvar_13 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_12.Albedo = tmpvar_13; vec3 tmpvar_14; tmpvar_14 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_12.Emission = tmpvar_14; float tmpvar_15; tmpvar_15 = 0.0; o_12.Specular = tmpvar_15; float tmpvar_16; tmpvar_16 = 0.0; o_12.Alpha = tmpvar_16; float tmpvar_17; tmpvar_17 = 0.0; o_12.Gloss = tmpvar_17; vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = IN_9.normal; o_12.Normal = tmpvar_18; surf (surfIN_11, o_12); vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = ((o_12.Normal * vec3(0.5, 0.5, -0.5)) + 0.5); res_10.xyz = tmpvar_19.xyz.xyz; float tmpvar_20; tmpvar_20 = o_12.Specular; res_10.w = vec4(tmpvar_20).w; return res_10; } void main () { v2f_surf xlt_IN_21; vec4 xl_retval_22; vec4 tmpvar_23; tmpvar_23 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_21.pos = tmpvar_23; vec3 tmpvar_24; tmpvar_24 = gl_TexCoord[0].xyz; vec3 tmpvar_25; tmpvar_25 = tmpvar_24; xlt_IN_21.normal = tmpvar_25; vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = frag_surf (xlt_IN_21); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = tmpvar_26; xl_retval_22 = tmpvar_27; vec4 tmpvar_28; tmpvar_28 = xl_retval_22.xyzw; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = tmpvar_28; gl_FragData[0] = tmpvar_29; }