struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec2 hip_pack0; vec4 hip_screen; vec3 hip_lmapFade; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform sampler2D unity_LightmapInd; uniform sampler2D unity_Lightmap; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _LightBuffer; uniform float _Cutoff; uniform vec4 _Color; void xll_clip ( in float x_1 ) { if ((x_1 < 0.0)) { discard; }; } float xll_saturate ( in float x_2 ) { float tmpvar_3; tmpvar_3 = clamp (x_2, 0.0, 1.0); return tmpvar_3; } vec2 xll_saturate ( in vec2 x_4 ) { vec2 tmpvar_5; tmpvar_5 = clamp (x_4, 0.0, 1.0); return tmpvar_5; } vec3 xll_saturate ( in vec3 x_6 ) { vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = clamp (x_6, 0.0, 1.0); return tmpvar_7; } vec4 xll_saturate ( in vec4 x_8 ) { vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = clamp (x_8, 0.0, 1.0); return tmpvar_9; } mat2 xll_saturate ( in mat2 m_10 ) { vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = clamp (m_10[0], 0.0, 1.0); vec2 tmpvar_12; tmpvar_12 = clamp (m_10[1], 0.0, 1.0); mat2 tmpvar_13; vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_11; tmpvar_13[0] = tmpvar_14; vec2 tmpvar_15; tmpvar_15 = tmpvar_12; tmpvar_13[1] = tmpvar_15; return tmpvar_13; } mat3 xll_saturate ( in mat3 m_16 ) { vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = clamp (m_16[0], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = clamp (m_16[1], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = clamp (m_16[2], 0.0, 1.0); mat3 tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_17; tmpvar_20[0] = tmpvar_21; vec3 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_18; tmpvar_20[1] = tmpvar_22; vec3 tmpvar_23; tmpvar_23 = tmpvar_19; tmpvar_20[2] = tmpvar_23; return tmpvar_20; } mat4 xll_saturate ( in mat4 m_24 ) { vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = clamp (m_24[0], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = clamp (m_24[1], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = clamp (m_24[2], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_28; tmpvar_28 = clamp (m_24[3], 0.0, 1.0); mat4 tmpvar_29; vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_25; tmpvar_29[0] = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_26; tmpvar_29[1] = tmpvar_31; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_27; tmpvar_29[2] = tmpvar_32; vec4 tmpvar_33; tmpvar_33 = tmpvar_28; tmpvar_29[3] = tmpvar_33; return tmpvar_29; } void surf ( in Input IN_34, inout SurfaceOutput o_35 ) { vec4 c_36; vec4 tmpvar_37; tmpvar_37 = texture2D (_MainTex, IN_34.uv_MainTex); vec4 tmpvar_38; tmpvar_38 = (tmpvar_37 * _Color); c_36 = tmpvar_38; vec3 tmpvar_39; tmpvar_39 = c_36.xyz; o_35.Albedo = tmpvar_39; float tmpvar_40; tmpvar_40 = c_36.w; o_35.Alpha = tmpvar_40; } vec4 LightingLambert_PrePass ( in SurfaceOutput s_41, in vec4 light_42 ) { vec4 c_43; vec3 tmpvar_44; tmpvar_44 = (s_41.Albedo * light_42.xyz); c_43.xyz = tmpvar_44.xyz.xyz; float tmpvar_45; tmpvar_45 = s_41.Alpha; c_43.w = vec4(tmpvar_45).w; return c_43; } vec3 DecodeLightmap ( in vec4 color_46 ) { return (2.0 * color_46.xyz); } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_47 ) { vec4 col_48; vec3 lm_49; vec3 lmIndirect_50; vec3 lmFull_51; vec4 light_52; SurfaceOutput o_53; Input surfIN_54; vec2 tmpvar_55; tmpvar_55 = IN_47.hip_pack0.xy; surfIN_54.uv_MainTex = tmpvar_55; vec3 tmpvar_56; tmpvar_56 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_53.Albedo = tmpvar_56; vec3 tmpvar_57; tmpvar_57 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_53.Emission = tmpvar_57; float tmpvar_58; tmpvar_58 = 0.0; o_53.Specular = tmpvar_58; float tmpvar_59; tmpvar_59 = 0.0; o_53.Alpha = tmpvar_59; float tmpvar_60; tmpvar_60 = 0.0; o_53.Gloss = tmpvar_60; surf (surfIN_54, o_53); xll_clip ((o_53.Alpha - _Cutoff)); vec4 tmpvar_61; tmpvar_61 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_47.hip_screen); vec4 tmpvar_62; tmpvar_62 = tmpvar_61; light_52 = tmpvar_62; vec4 tmpvar_63; tmpvar_63 = log2 (light_52); vec4 tmpvar_64; tmpvar_64 = -(tmpvar_63); light_52 = tmpvar_64; vec4 tmpvar_65; tmpvar_65 = texture2D (unity_Lightmap, IN_47.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_66; tmpvar_66 = DecodeLightmap (tmpvar_65); vec3 tmpvar_67; tmpvar_67 = tmpvar_66; lmFull_51 = tmpvar_67; vec4 tmpvar_68; tmpvar_68 = texture2D (unity_LightmapInd, IN_47.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_69; tmpvar_69 = DecodeLightmap (tmpvar_68); vec3 tmpvar_70; tmpvar_70 = tmpvar_69; lmIndirect_50 = tmpvar_70; float tmpvar_71; tmpvar_71 = xll_saturate (IN_47.hip_lmapFade.z); vec3 tmpvar_72; tmpvar_72 = vec3(tmpvar_71); vec3 tmpvar_73; tmpvar_73 = mix (lmIndirect_50, lmFull_51, tmpvar_72); vec3 tmpvar_74; tmpvar_74 = tmpvar_73; lm_49 = tmpvar_74; vec3 tmpvar_75; tmpvar_75 = (light_52.xyz + lm_49); light_52.xyz = tmpvar_75.xyz.xyz; vec4 tmpvar_76; tmpvar_76 = LightingLambert_PrePass (o_53, light_52); vec4 tmpvar_77; tmpvar_77 = tmpvar_76; col_48 = tmpvar_77; return col_48; } void main () { v2f_surf xlt_IN_78; vec4 xl_retval_79; vec4 tmpvar_80; tmpvar_80 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_78.pos = tmpvar_80; float tmpvar_81; tmpvar_81 = xlv_FOG.x; xlt_IN_78.fog = tmpvar_81; vec2 tmpvar_82; tmpvar_82 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_83; tmpvar_83 = tmpvar_82; xlt_IN_78.hip_pack0 = tmpvar_83; vec4 tmpvar_84; tmpvar_84 = gl_TexCoord[1].xyzw; vec4 tmpvar_85; tmpvar_85 = tmpvar_84; xlt_IN_78.hip_screen = tmpvar_85; vec3 tmpvar_86; tmpvar_86 = gl_TexCoord[2].xyz; vec3 tmpvar_87; tmpvar_87 = tmpvar_86; xlt_IN_78.hip_lmapFade = tmpvar_87; vec4 tmpvar_88; tmpvar_88 = frag_surf (xlt_IN_78); vec4 tmpvar_89; tmpvar_89 = tmpvar_88; xl_retval_79 = tmpvar_89; vec4 tmpvar_90; tmpvar_90 = xl_retval_79.xyzw; vec4 tmpvar_91; tmpvar_91 = tmpvar_90; gl_FragData[0] = tmpvar_91; }