struct appdata_full { vec4 vertex; vec4 tangent; vec3 normal; vec4 texcoord; vec4 texcoord1; vec4 color; }; struct v2f_surf { vec4 pos; vec3 vec; vec2 hip_pack0; }; attribute vec4 TANGENT; uniform mat4 _TerrainEngineBendTree; uniform vec4 _SquashPlaneNormal; uniform float _SquashAmount; uniform vec4 _Scale; uniform mat4 _Object2World; uniform vec4 _MainTex_ST; uniform vec4 _LightPositionRange; vec4 Squash ( in vec4 pos ) { vec3 planeNormal; vec3 planePoint; vec3 projectedVertex; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = pos.xyz; projectedVertex = tmpvar_1; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2.xz = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_2.y = _SquashPlaneNormal.w; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; planePoint = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = _SquashPlaneNormal.xyz; planeNormal = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = pos.xyz; float tmpvar_6; tmpvar_6 = dot (planeNormal, (planePoint - tmpvar_5)); vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = (projectedVertex + (tmpvar_6 * planeNormal)); projectedVertex = tmpvar_7; vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = vec3(_SquashAmount); vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = mix (projectedVertex, pos.xyz, tmpvar_8); vec4 tmpvar_10; tmpvar_10.w = 1.0; tmpvar_10.xyz = tmpvar_9.xyz; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = tmpvar_10; pos = tmpvar_11; return pos; } void TerrainAnimateTree ( inout vec4 pos, in float alpha ) { vec3 bent; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = (pos.xyz * _Scale.xyz); pos.xyz = tmpvar_1.xyz.xyz; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2.w = 0.0; tmpvar_2.xyz = pos.xyz.xyz; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = (_TerrainEngineBendTree * tmpvar_2).xyz; bent = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = vec3(alpha); vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = mix (pos.xyz, bent, tmpvar_4); vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; pos.xyz = tmpvar_6.xyz.xyz; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = Squash (pos); vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; pos = tmpvar_8; } void treevertex ( inout appdata_full v ) { TerrainAnimateTree (v.vertex, v.color.w); } v2f_surf vert_surf ( in appdata_full v ) { v2f_surf o; treevertex (v); vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = ((v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw); o.hip_pack0 = tmpvar_1.xy.xy; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = ((_Object2World * v.vertex).xyz - _LightPositionRange.xyz); o.vec = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v.vertex); o.pos = tmpvar_3; return o; } void main () { appdata_full xlt_v; v2f_surf xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; xlt_v.vertex = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = TANGENT.xyzw; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; xlt_v.tangent = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = gl_Normal.xyz; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; xlt_v.normal = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = gl_MultiTexCoord0.xyzw; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; xlt_v.texcoord = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = gl_MultiTexCoord1.xyzw; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; xlt_v.texcoord1 = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = gl_Color.xyzw; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = tmpvar_11; xlt_v.color = tmpvar_12; v2f_surf tmpvar_13; tmpvar_13 = vert_surf (xlt_v); v2f_surf tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; xl_retval = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = xl_retval.pos.xyzw; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; gl_Position = tmpvar_16; vec4 tmpvar_17; tmpvar_17.w = 0.0; tmpvar_17.xyz = xl_retval.vec.xyz; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_17; gl_TexCoord[0] = tmpvar_18; vec4 tmpvar_19; tmpvar_19.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_19.xy = xl_retval.hip_pack0.xy; vec4 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_19; gl_TexCoord[1] = tmpvar_20; }