struct appdata_full { vec4 vertex; vec4 tangent; vec3 normal; vec4 texcoord; vec4 texcoord1; vec4 color; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec2 hip_pack0; vec4 hip_screen; }; varying vec4 xlv_FOG; attribute vec4 TANGENT; uniform mat4 _TerrainEngineBendTree; uniform vec4 _SquashPlaneNormal; uniform float _SquashAmount; uniform vec4 _Scale; uniform vec4 _ProjectionParams; uniform vec4 _MainTex_ST; vec4 Squash ( in vec4 pos ) { vec3 planeNormal; vec3 planePoint; vec3 projectedVertex; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = pos.xyz; projectedVertex = tmpvar_1; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2.xz = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_2.y = _SquashPlaneNormal.w; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; planePoint = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = _SquashPlaneNormal.xyz; planeNormal = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = pos.xyz; float tmpvar_6; tmpvar_6 = dot (planeNormal, (planePoint - tmpvar_5)); vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = (projectedVertex + (tmpvar_6 * planeNormal)); projectedVertex = tmpvar_7; vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = vec3(_SquashAmount); vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = mix (projectedVertex, pos.xyz, tmpvar_8); vec4 tmpvar_10; tmpvar_10.w = 1.0; tmpvar_10.xyz = tmpvar_9.xyz; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = tmpvar_10; pos = tmpvar_11; return pos; } void TerrainAnimateTree ( inout vec4 pos, in float alpha ) { vec3 bent; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = (pos.xyz * _Scale.xyz); pos.xyz = tmpvar_1.xyz.xyz; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2.w = 0.0; tmpvar_2.xyz = pos.xyz.xyz; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = (_TerrainEngineBendTree * tmpvar_2).xyz; bent = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = vec3(alpha); vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = mix (pos.xyz, bent, tmpvar_4); vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; pos.xyz = tmpvar_6.xyz.xyz; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = Squash (pos); vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; pos = tmpvar_8; } void treevertex ( inout appdata_full v ) { TerrainAnimateTree (v.vertex, v.color.w); } void PositionFog ( in vec4 v, out vec4 pos, out float fog ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v); pos = tmpvar_1; float tmpvar_2; tmpvar_2 = pos.z; fog = tmpvar_2; } vec4 ComputeScreenPos ( in vec4 pos ) { vec4 o; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = (pos * 0.5); o = tmpvar_1; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2.x = o.x; tmpvar_2.y = (o.y * _ProjectionParams.x); vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = (tmpvar_2 + o.w); o.xy = tmpvar_3.xy.xy; vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = pos.zw; o.zw = tmpvar_4.xxxy.zw; return o; } v2f_surf vert_surf ( in appdata_full v ) { v2f_surf o; treevertex (v); PositionFog (v.vertex, o.pos, o.fog); vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = ((v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw); o.hip_pack0 = tmpvar_1.xy.xy; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = ComputeScreenPos (o.pos); vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; o.hip_screen = tmpvar_3; return o; } void main () { appdata_full xlt_v; v2f_surf xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = gl_Vertex.xyzw; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; xlt_v.vertex = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = TANGENT.xyzw; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3; xlt_v.tangent = tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = gl_Normal.xyz; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_5; xlt_v.normal = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = gl_MultiTexCoord0.xyzw; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_7; xlt_v.texcoord = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = gl_MultiTexCoord1.xyzw; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; xlt_v.texcoord1 = tmpvar_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = gl_Color.xyzw; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = tmpvar_11; xlt_v.color = tmpvar_12; v2f_surf tmpvar_13; tmpvar_13 = vert_surf (xlt_v); v2f_surf tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_13; xl_retval = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = xl_retval.pos.xyzw; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; gl_Position = tmpvar_16; vec4 tmpvar_17; tmpvar_17.yzw = vec3(0.0, 0.0, 0.0); tmpvar_17.x = xl_retval.fog; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_17; xlv_FOG = tmpvar_18; vec4 tmpvar_19; tmpvar_19.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_19.xy = xl_retval.hip_pack0.xy; vec4 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_19; gl_TexCoord[0] = tmpvar_20; vec4 tmpvar_21; tmpvar_21 = xl_retval.hip_screen.xyzw; vec4 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_21; gl_TexCoord[1] = tmpvar_22; }