struct v2f { vec4 pos; vec2 uv; }; uniform vec4 _ZBufferParams; uniform sampler2D _CameraDepthTexture; float Linear01Depth ( in float z ) { return (1.0 / ((_ZBufferParams.x * z) + _ZBufferParams.y)); } vec4 frag ( in v2f i ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = texture2D (_CameraDepthTexture, i.uv); float tmpvar_2; tmpvar_2 = Linear01Depth (tmpvar_1.x); vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = vec4((1.0 - tmpvar_2)); return tmpvar_3; } void main () { v2f xlt_i; vec4 xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i.pos = tmpvar_1; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; xlt_i.uv = tmpvar_3; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = frag (xlt_i); vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; xl_retval = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = xl_retval.xyzw; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; gl_FragData[0] = tmpvar_7; }