struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; }; struct v2f_surf { vec4 pos; vec3 _ShadowCoord0; vec3 _ShadowCoord1; vec3 _ShadowCoord2; vec3 _ShadowCoord3; vec2 _ShadowZFade; }; uniform sampler2D _ShadowMapTexture; uniform vec4 _ProjectionParams; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 _LightSplitsNear; uniform vec4 _LightSplitsFar; uniform vec4 _LightShadowData; uniform vec4 _Color; float xll_saturate ( in float x ) { float tmpvar_1; tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0); return tmpvar_1; } vec2 xll_saturate ( in vec2 x ) { vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0); return tmpvar_1; } vec3 xll_saturate ( in vec3 x ) { vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0); return tmpvar_1; } vec4 xll_saturate ( in vec4 x ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = clamp (x, 0.0, 1.0); return tmpvar_1; } mat2 xll_saturate ( in mat2 m ) { vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0); vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0); mat2 tmpvar_3; vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_1; tmpvar_3[0] = tmpvar_4; vec2 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_2; tmpvar_3[1] = tmpvar_5; return tmpvar_3; } mat3 xll_saturate ( in mat3 m ) { vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = clamp (m[2], 0.0, 1.0); mat3 tmpvar_4; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_1; tmpvar_4[0] = tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_2; tmpvar_4[1] = tmpvar_6; vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_3; tmpvar_4[2] = tmpvar_7; return tmpvar_4; } mat4 xll_saturate ( in mat4 m ) { vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = clamp (m[0], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = clamp (m[1], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = clamp (m[2], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = clamp (m[3], 0.0, 1.0); mat4 tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_1; tmpvar_5[0] = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_2; tmpvar_5[1] = tmpvar_7; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_3; tmpvar_5[2] = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_4; tmpvar_5[3] = tmpvar_9; return tmpvar_5; } void surf ( in Input IN, inout SurfaceOutput o ) { vec4 c; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = (tmpvar_1 * _Color); c = tmpvar_2; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = c.xyz; o.Albedo = tmpvar_3; float tmpvar_4; tmpvar_4 = c.w; o.Alpha = tmpvar_4; } vec2 EncodeFloatRG ( in float v ) { vec2 enc; float kEncodeBit; vec2 kEncodeMul; vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec2(1.0, 255.0); kEncodeMul = tmpvar_1; float tmpvar_2; tmpvar_2 = 0.00392157; kEncodeBit = tmpvar_2; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = (kEncodeMul * v); enc = tmpvar_3; vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = fract (enc); vec2 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; enc = tmpvar_5; float tmpvar_6; tmpvar_6 = (enc.x - (enc.y * kEncodeBit)); enc.x = tmpvar_6; return enc; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN ) { vec4 res; float faded; float shadow; vec4 coord; vec4 weights; vec4 far; vec4 near; vec4 z; Input surfIN; SurfaceOutput o; vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o.Albedo = tmpvar_1; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o.Emission = tmpvar_2; float tmpvar_3; tmpvar_3 = 0.0; o.Specular = tmpvar_3; float tmpvar_4; tmpvar_4 = 0.0; o.Alpha = tmpvar_4; float tmpvar_5; tmpvar_5 = 0.0; o.Gloss = tmpvar_5; surf (surfIN, o); vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = vec4(IN._ShadowZFade.x); vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; z = tmpvar_7; bvec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = greaterThanEqual (z, _LightSplitsNear); vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = vec4(tmpvar_8).xyzw; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; near = tmpvar_10; bvec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = lessThan (z, _LightSplitsFar); vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = vec4(tmpvar_11).xyzw; vec4 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_12; far = tmpvar_13; vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = (near * far); weights = tmpvar_14; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15.w = 1.0; tmpvar_15.xyz = ((((IN._ShadowCoord0 * weights.x) + (IN._ShadowCoord1 * weights.y)) + (IN._ShadowCoord2 * weights.z)) + (IN._ShadowCoord3 * weights.w)).xyz; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = tmpvar_15; coord = tmpvar_16; vec4 tmpvar_17; tmpvar_17 = texture2D (_ShadowMapTexture, coord.xy); float tmpvar_18; if ((tmpvar_17.x < coord.z)) { tmpvar_18 = _LightShadowData.x; } else { tmpvar_18 = 1.0; }; float tmpvar_19; tmpvar_19 = tmpvar_18; shadow = tmpvar_19; float tmpvar_20; tmpvar_20 = xll_saturate (IN._ShadowZFade.y); float tmpvar_21; tmpvar_21 = xll_saturate ((shadow + tmpvar_20)); float tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_21; faded = tmpvar_22; float tmpvar_23; tmpvar_23 = faded; res.x = tmpvar_23; float tmpvar_24; tmpvar_24 = 1.0; res.y = vec2(tmpvar_24).y; vec2 tmpvar_25; tmpvar_25 = EncodeFloatRG ((1.0 - (z * _ProjectionParams.w)).x); vec2 tmpvar_26; tmpvar_26 = tmpvar_25; res.zw = tmpvar_26.xxxy.zw; return res; } void main () { v2f_surf xlt_IN; vec4 xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN.pos = tmpvar_1; vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xyz; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; xlt_IN._ShadowCoord0 = tmpvar_3; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xyz; vec3 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; xlt_IN._ShadowCoord1 = tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = gl_TexCoord[2].xyz; vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; xlt_IN._ShadowCoord2 = tmpvar_7; vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = gl_TexCoord[3].xyz; vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_8; xlt_IN._ShadowCoord3 = tmpvar_9; vec2 tmpvar_10; tmpvar_10 = gl_TexCoord[4].xy; vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = tmpvar_10; xlt_IN._ShadowZFade = tmpvar_11; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = frag_surf (xlt_IN); vec4 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_12; xl_retval = tmpvar_13; vec4 tmpvar_14; tmpvar_14 = xl_retval.xyzw; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = tmpvar_14; gl_FragData[0] = tmpvar_15; }