struct v2f { vec4 pos; vec2 uv; }; uniform mat4 _RotationMatrix; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 _CenterRadius; vec2 MultiplyUV ( in mat4 mat, in vec2 inUV ) { vec4 temp; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_1.x = inUV.x; tmpvar_1.y = inUV.y; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; temp = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = (mat * temp); temp = tmpvar_3; return temp.xy; } vec4 frag ( in v2f i ) { float t; vec2 tmp; vec2 distortedOffset; vec2 offset; vec2 tmpvar_1; tmpvar_1 = i.uv; offset = tmpvar_1; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = MultiplyUV (_RotationMatrix, offset.xy); vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; distortedOffset = tmpvar_3; vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = (offset / _CenterRadius.zw); tmp = tmpvar_4; float tmpvar_5; tmpvar_5 = length (tmp); float tmpvar_6; tmpvar_6 = min (1.0, tmpvar_5); float tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; t = tmpvar_7; vec2 tmpvar_8; tmpvar_8 = vec2(t); vec2 tmpvar_9; tmpvar_9 = mix (distortedOffset, offset, tmpvar_8); vec2 tmpvar_10; tmpvar_10 = tmpvar_9; offset = tmpvar_10; vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = (offset + _CenterRadius.xy); offset = tmpvar_11; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = texture2D (_MainTex, offset); return tmpvar_12; } void main () { v2f xlt_i; vec4 xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i.pos = tmpvar_1; vec2 tmpvar_2; tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; xlt_i.uv = tmpvar_3; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = frag (xlt_i); vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; xl_retval = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = xl_retval.xyzw; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; gl_FragData[0] = tmpvar_7; }