struct v2f { vec4 pos; vec4 uv[4]; }; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 _Color; vec4 frag ( in v2f i ) { vec4 c; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = texture2D (_MainTex, i.uv[0].xy); vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = tmpvar_1; c = tmpvar_2; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = texture2D (_MainTex, i.uv[1].xy); vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = (c + tmpvar_3); c = tmpvar_4; vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = texture2D (_MainTex, i.uv[2].xy); vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = (c + tmpvar_5); c = tmpvar_6; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = texture2D (_MainTex, i.uv[3].xy); vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = (c + tmpvar_7); c = tmpvar_8; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = (c / 4.0); c = tmpvar_9; vec3 tmpvar_10; tmpvar_10 = (c.xyz * _Color.xyz); c.xyz = tmpvar_10.xyz.xyz; vec3 tmpvar_11; tmpvar_11 = (c.xyz * (c.w + _Color.w)); c.xyz = tmpvar_11.xyz.xyz; float tmpvar_12; tmpvar_12 = 0.0; c.w = vec4(tmpvar_12).w; return c; } void main () { v2f xlt_i; vec4 xl_retval; vec4 tmpvar_1; tmpvar_1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i.pos = tmpvar_1; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = gl_TexCoord[0].xyzw; vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = tmpvar_2; xlt_i.uv[0] = tmpvar_3; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = gl_TexCoord[1].xyzw; vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = tmpvar_4; xlt_i.uv[1] = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = gl_TexCoord[2].xyzw; vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; xlt_i.uv[2] = tmpvar_7; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = gl_TexCoord[3].xyzw; vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = tmpvar_8; xlt_i.uv[3] = tmpvar_9; vec4 tmpvar_10; tmpvar_10 = frag (xlt_i); vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = tmpvar_10; xl_retval = tmpvar_11; vec4 tmpvar_12; tmpvar_12 = xl_retval.xyzw; vec4 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_12; gl_FragData[0] = tmpvar_13; }