struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; vec3 worldPos; }; struct v2f_surf { vec4 pos; vec3 _ShadowCoord0; vec3 _ShadowCoord1; vec3 _ShadowCoord2; vec3 _ShadowCoord3; vec2 _ShadowZFade; vec3 worldPos; }; uniform sampler2D _ShadowMapTexture; uniform vec4 _ProjectionParams; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 _LightSplitsNear; uniform vec4 _LightSplitsFar; uniform vec4 _LightShadowData; void xll_clip ( in float x_1 ) { if ((x_1 < 0.0)) { discard; }; } float xll_saturate ( in float x_2 ) { float tmpvar_3; tmpvar_3 = clamp (x_2, 0.0, 1.0); return tmpvar_3; } vec2 xll_saturate ( in vec2 x_4 ) { vec2 tmpvar_5; tmpvar_5 = clamp (x_4, 0.0, 1.0); return tmpvar_5; } vec3 xll_saturate ( in vec3 x_6 ) { vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = clamp (x_6, 0.0, 1.0); return tmpvar_7; } vec4 xll_saturate ( in vec4 x_8 ) { vec4 tmpvar_9; tmpvar_9 = clamp (x_8, 0.0, 1.0); return tmpvar_9; } mat2 xll_saturate ( in mat2 m_10 ) { vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = clamp (m_10[0], 0.0, 1.0); vec2 tmpvar_12; tmpvar_12 = clamp (m_10[1], 0.0, 1.0); mat2 tmpvar_13; vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_11; tmpvar_13[0] = tmpvar_14; vec2 tmpvar_15; tmpvar_15 = tmpvar_12; tmpvar_13[1] = tmpvar_15; return tmpvar_13; } mat3 xll_saturate ( in mat3 m_16 ) { vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = clamp (m_16[0], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = clamp (m_16[1], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = clamp (m_16[2], 0.0, 1.0); mat3 tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_17; tmpvar_20[0] = tmpvar_21; vec3 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_18; tmpvar_20[1] = tmpvar_22; vec3 tmpvar_23; tmpvar_23 = tmpvar_19; tmpvar_20[2] = tmpvar_23; return tmpvar_20; } mat4 xll_saturate ( in mat4 m_24 ) { vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = clamp (m_24[0], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = clamp (m_24[1], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = clamp (m_24[2], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_28; tmpvar_28 = clamp (m_24[3], 0.0, 1.0); mat4 tmpvar_29; vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_25; tmpvar_29[0] = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_26; tmpvar_29[1] = tmpvar_31; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_27; tmpvar_29[2] = tmpvar_32; vec4 tmpvar_33; tmpvar_33 = tmpvar_28; tmpvar_29[3] = tmpvar_33; return tmpvar_29; } void surf ( in Input IN_34, inout SurfaceOutput o_35 ) { float tmpvar_36; tmpvar_36 = fract (((IN_34.worldPos.y + (IN_34.worldPos.z * 0.1)) * 5.0)); xll_clip ((tmpvar_36 - 0.5)); vec4 tmpvar_37; tmpvar_37 = texture2D (_MainTex, IN_34.uv_MainTex); vec3 tmpvar_38; tmpvar_38 = tmpvar_37.xyz; o_35.Albedo = tmpvar_38; } vec2 EncodeFloatRG ( in float v_39 ) { vec2 enc_40; float kEncodeBit_41; vec2 kEncodeMul_42; vec2 tmpvar_43; tmpvar_43 = vec2(1.0, 255.0); kEncodeMul_42 = tmpvar_43; float tmpvar_44; tmpvar_44 = 0.00392157; kEncodeBit_41 = tmpvar_44; vec2 tmpvar_45; tmpvar_45 = (kEncodeMul_42 * v_39); enc_40 = tmpvar_45; vec2 tmpvar_46; tmpvar_46 = fract (enc_40); vec2 tmpvar_47; tmpvar_47 = tmpvar_46; enc_40 = tmpvar_47; float tmpvar_48; tmpvar_48 = (enc_40.x - (enc_40.y * kEncodeBit_41)); enc_40.x = tmpvar_48; return enc_40; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_49 ) { vec4 res_50; float faded_51; float shadow_52; vec4 coord_53; vec4 weights_54; vec4 far_55; vec4 near_56; vec4 z_57; SurfaceOutput o_58; Input surfIN_59; vec3 tmpvar_60; tmpvar_60 = IN_49.worldPos; surfIN_59.worldPos = tmpvar_60; vec3 tmpvar_61; tmpvar_61 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_58.Albedo = tmpvar_61; vec3 tmpvar_62; tmpvar_62 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_58.Emission = tmpvar_62; float tmpvar_63; tmpvar_63 = 0.0; o_58.Specular = tmpvar_63; float tmpvar_64; tmpvar_64 = 0.0; o_58.Alpha = tmpvar_64; float tmpvar_65; tmpvar_65 = 0.0; o_58.Gloss = tmpvar_65; surf (surfIN_59, o_58); vec4 tmpvar_66; tmpvar_66 = vec4(IN_49._ShadowZFade.x); vec4 tmpvar_67; tmpvar_67 = tmpvar_66; z_57 = tmpvar_67; bvec4 tmpvar_68; tmpvar_68 = greaterThanEqual (z_57, _LightSplitsNear); vec4 tmpvar_69; tmpvar_69 = vec4(tmpvar_68).xyzw; vec4 tmpvar_70; tmpvar_70 = tmpvar_69; near_56 = tmpvar_70; bvec4 tmpvar_71; tmpvar_71 = lessThan (z_57, _LightSplitsFar); vec4 tmpvar_72; tmpvar_72 = vec4(tmpvar_71).xyzw; vec4 tmpvar_73; tmpvar_73 = tmpvar_72; far_55 = tmpvar_73; vec4 tmpvar_74; tmpvar_74 = (near_56 * far_55); weights_54 = tmpvar_74; vec4 tmpvar_75; tmpvar_75.w = 1.0; tmpvar_75.xyz = ((((IN_49._ShadowCoord0 * weights_54.x) + (IN_49._ShadowCoord1 * weights_54.y)) + (IN_49._ShadowCoord2 * weights_54.z)) + (IN_49._ShadowCoord3 * weights_54.w)).xyz; vec4 tmpvar_76; tmpvar_76 = tmpvar_75; coord_53 = tmpvar_76; vec4 tmpvar_77; tmpvar_77 = texture2D (_ShadowMapTexture, coord_53.xy); float tmpvar_78; if ((tmpvar_77.x < coord_53.z)) { tmpvar_78 = _LightShadowData.x; } else { tmpvar_78 = 1.0; }; float tmpvar_79; tmpvar_79 = tmpvar_78; shadow_52 = tmpvar_79; float tmpvar_80; tmpvar_80 = xll_saturate (IN_49._ShadowZFade.y); float tmpvar_81; tmpvar_81 = xll_saturate ((shadow_52 + tmpvar_80)); float tmpvar_82; tmpvar_82 = tmpvar_81; faded_51 = tmpvar_82; float tmpvar_83; tmpvar_83 = faded_51; res_50.x = tmpvar_83; float tmpvar_84; tmpvar_84 = 1.0; res_50.y = vec2(tmpvar_84).y; vec2 tmpvar_85; tmpvar_85 = EncodeFloatRG ((1.0 - (z_57 * _ProjectionParams.w)).x); vec2 tmpvar_86; tmpvar_86 = tmpvar_85; res_50.zw = tmpvar_86.xxxy.zw; return res_50; } void main () { v2f_surf xlt_IN_87; vec4 xl_retval_88; vec4 tmpvar_89; tmpvar_89 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_87.pos = tmpvar_89; vec3 tmpvar_90; tmpvar_90 = gl_TexCoord[0].xyz; vec3 tmpvar_91; tmpvar_91 = tmpvar_90; xlt_IN_87._ShadowCoord0 = tmpvar_91; vec3 tmpvar_92; tmpvar_92 = gl_TexCoord[1].xyz; vec3 tmpvar_93; tmpvar_93 = tmpvar_92; xlt_IN_87._ShadowCoord1 = tmpvar_93; vec3 tmpvar_94; tmpvar_94 = gl_TexCoord[2].xyz; vec3 tmpvar_95; tmpvar_95 = tmpvar_94; xlt_IN_87._ShadowCoord2 = tmpvar_95; vec3 tmpvar_96; tmpvar_96 = gl_TexCoord[3].xyz; vec3 tmpvar_97; tmpvar_97 = tmpvar_96; xlt_IN_87._ShadowCoord3 = tmpvar_97; vec2 tmpvar_98; tmpvar_98 = gl_TexCoord[4].xy; vec2 tmpvar_99; tmpvar_99 = tmpvar_98; xlt_IN_87._ShadowZFade = tmpvar_99; vec3 tmpvar_100; tmpvar_100 = gl_TexCoord[5].xyz; vec3 tmpvar_101; tmpvar_101 = tmpvar_100; xlt_IN_87.worldPos = tmpvar_101; vec4 tmpvar_102; tmpvar_102 = frag_surf (xlt_IN_87); vec4 tmpvar_103; tmpvar_103 = tmpvar_102; xl_retval_88 = tmpvar_103; vec4 tmpvar_104; tmpvar_104 = xl_retval_88.xyzw; vec4 tmpvar_105; tmpvar_105 = tmpvar_104; gl_FragData[0] = tmpvar_105; }