struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_BumpMap; vec3 viewDir; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec2 hip_pack0; vec3 lightDir; vec4 _LightCoord; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform float _RimPower; uniform vec4 _RimColor; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _LightTextureB0; uniform sampler2D _LightTexture0; uniform vec4 _LightColor0; uniform sampler2D _BumpMap; float xll_saturate ( in float x_1 ) { float tmpvar_2; tmpvar_2 = clamp (x_1, 0.0, 1.0); return tmpvar_2; } vec2 xll_saturate ( in vec2 x_3 ) { vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = clamp (x_3, 0.0, 1.0); return tmpvar_4; } vec3 xll_saturate ( in vec3 x_5 ) { vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = clamp (x_5, 0.0, 1.0); return tmpvar_6; } vec4 xll_saturate ( in vec4 x_7 ) { vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = clamp (x_7, 0.0, 1.0); return tmpvar_8; } mat2 xll_saturate ( in mat2 m_9 ) { vec2 tmpvar_10; tmpvar_10 = clamp (m_9[0], 0.0, 1.0); vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = clamp (m_9[1], 0.0, 1.0); mat2 tmpvar_12; vec2 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_10; tmpvar_12[0] = tmpvar_13; vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_11; tmpvar_12[1] = tmpvar_14; return tmpvar_12; } mat3 xll_saturate ( in mat3 m_15 ) { vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = clamp (m_15[0], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = clamp (m_15[1], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = clamp (m_15[2], 0.0, 1.0); mat3 tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_16; tmpvar_19[0] = tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_17; tmpvar_19[1] = tmpvar_21; vec3 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_18; tmpvar_19[2] = tmpvar_22; return tmpvar_19; } mat4 xll_saturate ( in mat4 m_23 ) { vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = clamp (m_23[0], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = clamp (m_23[1], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = clamp (m_23[2], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = clamp (m_23[3], 0.0, 1.0); mat4 tmpvar_28; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = tmpvar_24; tmpvar_28[0] = tmpvar_29; vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_25; tmpvar_28[1] = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_26; tmpvar_28[2] = tmpvar_31; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_27; tmpvar_28[3] = tmpvar_32; return tmpvar_28; } vec4 UnpackNormal ( in vec4 packednormal_33 ) { vec4 normal_34; vec2 tmpvar_35; tmpvar_35 = ((packednormal_33.wy * 2.0) - 1.0); normal_34.xy = tmpvar_35.xy.xy; float tmpvar_36; tmpvar_36 = sqrt (((1.0 - (normal_34.x * normal_34.x)) - (normal_34.y * normal_34.y))); float tmpvar_37; tmpvar_37 = tmpvar_36; normal_34.z = vec3(tmpvar_37).z; return normal_34; } void surf ( in Input IN_38, inout SurfaceOutput o_39 ) { float rim_40; vec4 tmpvar_41; tmpvar_41 = texture2D (_MainTex, IN_38.uv_BumpMap); vec3 tmpvar_42; tmpvar_42 = tmpvar_41.xyz; o_39.Albedo = tmpvar_42; vec4 tmpvar_43; tmpvar_43 = texture2D (_BumpMap, IN_38.uv_BumpMap); vec4 tmpvar_44; tmpvar_44 = UnpackNormal (tmpvar_43); vec3 tmpvar_45; tmpvar_45 = tmpvar_44.xyz; vec3 tmpvar_46; tmpvar_46 = tmpvar_45; o_39.Normal = tmpvar_46; vec3 tmpvar_47; tmpvar_47 = normalize (IN_38.viewDir); float tmpvar_48; tmpvar_48 = dot (tmpvar_47, o_39.Normal); float tmpvar_49; tmpvar_49 = xll_saturate (tmpvar_48); float tmpvar_50; tmpvar_50 = (1.0 - tmpvar_49); rim_40 = tmpvar_50; float tmpvar_51; tmpvar_51 = pow (rim_40, _RimPower); vec3 tmpvar_52; tmpvar_52 = (_RimColor.xyz * tmpvar_51); o_39.Emission = tmpvar_52; } float UnitySpotCookie ( in vec4 LightCoord_53 ) { vec4 tmpvar_54; tmpvar_54 = texture2D (_LightTexture0, ((LightCoord_53.xy / LightCoord_53.w) + 0.5)); return tmpvar_54.w; } float UnitySpotAttenuate ( in vec3 LightCoord_55 ) { float tmpvar_56; tmpvar_56 = dot (LightCoord_55, LightCoord_55); vec2 tmpvar_57; tmpvar_57 = vec2(tmpvar_56); vec2 tmpvar_58; tmpvar_58 = tmpvar_57.xy; vec4 tmpvar_59; tmpvar_59 = texture2D (_LightTextureB0, tmpvar_58); return tmpvar_59.w; } vec4 LightingLambert ( in SurfaceOutput s_60, in vec3 lightDir_61, in float atten_62 ) { vec4 c_63; float diff_64; float tmpvar_65; tmpvar_65 = dot (s_60.Normal, lightDir_61); float tmpvar_66; tmpvar_66 = max (0.0, tmpvar_65); float tmpvar_67; tmpvar_67 = tmpvar_66; diff_64 = tmpvar_67; vec3 tmpvar_68; tmpvar_68 = ((s_60.Albedo * _LightColor0.xyz) * ((diff_64 * atten_62) * 2.0)); c_63.xyz = tmpvar_68.xyz.xyz; float tmpvar_69; tmpvar_69 = s_60.Alpha; c_63.w = vec4(tmpvar_69).w; return c_63; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_70 ) { vec4 c_71; vec3 lightDir_72; SurfaceOutput o_73; Input surfIN_74; vec2 tmpvar_75; tmpvar_75 = IN_70.hip_pack0.xy; surfIN_74.uv_BumpMap = tmpvar_75; vec3 tmpvar_76; tmpvar_76 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_73.Albedo = tmpvar_76; vec3 tmpvar_77; tmpvar_77 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_73.Emission = tmpvar_77; float tmpvar_78; tmpvar_78 = 0.0; o_73.Specular = tmpvar_78; float tmpvar_79; tmpvar_79 = 0.0; o_73.Alpha = tmpvar_79; float tmpvar_80; tmpvar_80 = 0.0; o_73.Gloss = tmpvar_80; surf (surfIN_74, o_73); vec3 tmpvar_81; tmpvar_81 = IN_70.lightDir; lightDir_72 = tmpvar_81; vec3 tmpvar_82; tmpvar_82 = normalize (lightDir_72); vec3 tmpvar_83; tmpvar_83 = tmpvar_82; lightDir_72 = tmpvar_83; float tmpvar_84; tmpvar_84 = UnitySpotCookie (IN_70._LightCoord); float tmpvar_85; tmpvar_85 = UnitySpotAttenuate (IN_70._LightCoord.xyz); vec4 tmpvar_86; tmpvar_86 = LightingLambert (o_73, lightDir_72, ((float((IN_70._LightCoord.z > 0.0)) * tmpvar_84) * tmpvar_85)); vec4 tmpvar_87; tmpvar_87 = tmpvar_86; c_71 = tmpvar_87; float tmpvar_88; tmpvar_88 = 0.0; c_71.w = vec4(tmpvar_88).w; return c_71; } void main () { v2f_surf xlt_IN_89; vec4 xl_retval_90; vec4 tmpvar_91; tmpvar_91 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_89.pos = tmpvar_91; float tmpvar_92; tmpvar_92 = xlv_FOG.x; xlt_IN_89.fog = tmpvar_92; vec2 tmpvar_93; tmpvar_93 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_94; tmpvar_94 = tmpvar_93; xlt_IN_89.hip_pack0 = tmpvar_94; vec3 tmpvar_95; tmpvar_95 = gl_TexCoord[1].xyz; vec3 tmpvar_96; tmpvar_96 = tmpvar_95; xlt_IN_89.lightDir = tmpvar_96; vec4 tmpvar_97; tmpvar_97 = gl_TexCoord[2].xyzw; vec4 tmpvar_98; tmpvar_98 = tmpvar_97; xlt_IN_89._LightCoord = tmpvar_98; vec4 tmpvar_99; tmpvar_99 = frag_surf (xlt_IN_89); vec4 tmpvar_100; tmpvar_100 = tmpvar_99; xl_retval_90 = tmpvar_100; vec4 tmpvar_101; tmpvar_101 = xl_retval_90.xyzw; vec4 tmpvar_102; tmpvar_102 = tmpvar_101; gl_FragData[0] = tmpvar_102; }