struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; vec2 uv_BumpMap; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec2 hip_pack0; vec4 hip_screen; vec3 hip_lmapFade; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform sampler2D unity_LightmapInd; uniform sampler2D unity_Lightmap; uniform vec4 _SpecColor; uniform float _Shininess; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _LightBuffer; uniform vec4 _Color; uniform sampler2D _BumpMap; float xll_saturate ( in float x_1 ) { float tmpvar_2; tmpvar_2 = clamp (x_1, 0.0, 1.0); return tmpvar_2; } vec2 xll_saturate ( in vec2 x_3 ) { vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = clamp (x_3, 0.0, 1.0); return tmpvar_4; } vec3 xll_saturate ( in vec3 x_5 ) { vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = clamp (x_5, 0.0, 1.0); return tmpvar_6; } vec4 xll_saturate ( in vec4 x_7 ) { vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = clamp (x_7, 0.0, 1.0); return tmpvar_8; } mat2 xll_saturate ( in mat2 m_9 ) { vec2 tmpvar_10; tmpvar_10 = clamp (m_9[0], 0.0, 1.0); vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = clamp (m_9[1], 0.0, 1.0); mat2 tmpvar_12; vec2 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_10; tmpvar_12[0] = tmpvar_13; vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_11; tmpvar_12[1] = tmpvar_14; return tmpvar_12; } mat3 xll_saturate ( in mat3 m_15 ) { vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = clamp (m_15[0], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = clamp (m_15[1], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = clamp (m_15[2], 0.0, 1.0); mat3 tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_16; tmpvar_19[0] = tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_17; tmpvar_19[1] = tmpvar_21; vec3 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_18; tmpvar_19[2] = tmpvar_22; return tmpvar_19; } mat4 xll_saturate ( in mat4 m_23 ) { vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = clamp (m_23[0], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = clamp (m_23[1], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = clamp (m_23[2], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = clamp (m_23[3], 0.0, 1.0); mat4 tmpvar_28; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = tmpvar_24; tmpvar_28[0] = tmpvar_29; vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_25; tmpvar_28[1] = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_26; tmpvar_28[2] = tmpvar_31; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_27; tmpvar_28[3] = tmpvar_32; return tmpvar_28; } vec4 UnpackNormal ( in vec4 packednormal_33 ) { vec4 normal_34; vec2 tmpvar_35; tmpvar_35 = ((packednormal_33.wy * 2.0) - 1.0); normal_34.xy = tmpvar_35.xy.xy; float tmpvar_36; tmpvar_36 = sqrt (((1.0 - (normal_34.x * normal_34.x)) - (normal_34.y * normal_34.y))); float tmpvar_37; tmpvar_37 = tmpvar_36; normal_34.z = vec3(tmpvar_37).z; return normal_34; } void surf ( in Input IN_38, inout SurfaceOutput o_39 ) { vec4 tex_40; vec4 tmpvar_41; tmpvar_41 = texture2D (_MainTex, IN_38.uv_MainTex); vec4 tmpvar_42; tmpvar_42 = tmpvar_41; tex_40 = tmpvar_42; vec3 tmpvar_43; tmpvar_43 = (tex_40.xyz * _Color.xyz); o_39.Albedo = tmpvar_43; float tmpvar_44; tmpvar_44 = tex_40.w; o_39.Gloss = tmpvar_44; float tmpvar_45; tmpvar_45 = (tex_40.w * _Color.w); o_39.Alpha = tmpvar_45; float tmpvar_46; tmpvar_46 = _Shininess; o_39.Specular = tmpvar_46; vec4 tmpvar_47; tmpvar_47 = texture2D (_BumpMap, IN_38.uv_BumpMap); vec4 tmpvar_48; tmpvar_48 = UnpackNormal (tmpvar_47); vec3 tmpvar_49; tmpvar_49 = tmpvar_48.xyz; vec3 tmpvar_50; tmpvar_50 = tmpvar_49; o_39.Normal = tmpvar_50; } vec4 LightingBlinnPhong_PrePass ( in SurfaceOutput s_51, in vec4 light_52 ) { vec4 c_53; float spec_54; float tmpvar_55; tmpvar_55 = (light_52.w * s_51.Gloss); spec_54 = tmpvar_55; vec3 tmpvar_56; tmpvar_56 = ((s_51.Albedo * light_52.xyz) + ((light_52.xyz * _SpecColor.xyz) * spec_54)); c_53.xyz = tmpvar_56.xyz.xyz; float tmpvar_57; tmpvar_57 = (s_51.Alpha + (spec_54 * _SpecColor.w)); c_53.w = vec4(tmpvar_57).w; return c_53; } vec3 DecodeLightmap ( in vec4 color_58 ) { return (2.0 * color_58.xyz); } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_59 ) { vec4 col_60; vec3 lm_61; vec3 lmIndirect_62; vec3 lmFull_63; vec4 light_64; SurfaceOutput o_65; Input surfIN_66; vec2 tmpvar_67; tmpvar_67 = IN_59.hip_pack0.xy; surfIN_66.uv_MainTex = tmpvar_67; vec3 tmpvar_68; tmpvar_68 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_65.Albedo = tmpvar_68; vec3 tmpvar_69; tmpvar_69 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_65.Emission = tmpvar_69; float tmpvar_70; tmpvar_70 = 0.0; o_65.Specular = tmpvar_70; float tmpvar_71; tmpvar_71 = 0.0; o_65.Alpha = tmpvar_71; float tmpvar_72; tmpvar_72 = 0.0; o_65.Gloss = tmpvar_72; surf (surfIN_66, o_65); vec4 tmpvar_73; tmpvar_73 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_59.hip_screen); vec4 tmpvar_74; tmpvar_74 = tmpvar_73; light_64 = tmpvar_74; vec4 tmpvar_75; tmpvar_75 = log2 (light_64); vec4 tmpvar_76; tmpvar_76 = -(tmpvar_75); light_64 = tmpvar_76; vec4 tmpvar_77; tmpvar_77 = texture2D (unity_Lightmap, IN_59.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_78; tmpvar_78 = DecodeLightmap (tmpvar_77); vec3 tmpvar_79; tmpvar_79 = tmpvar_78; lmFull_63 = tmpvar_79; vec4 tmpvar_80; tmpvar_80 = texture2D (unity_LightmapInd, IN_59.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_81; tmpvar_81 = DecodeLightmap (tmpvar_80); vec3 tmpvar_82; tmpvar_82 = tmpvar_81; lmIndirect_62 = tmpvar_82; float tmpvar_83; tmpvar_83 = xll_saturate (IN_59.hip_lmapFade.z); vec3 tmpvar_84; tmpvar_84 = vec3(tmpvar_83); vec3 tmpvar_85; tmpvar_85 = mix (lmIndirect_62, lmFull_63, tmpvar_84); vec3 tmpvar_86; tmpvar_86 = tmpvar_85; lm_61 = tmpvar_86; vec3 tmpvar_87; tmpvar_87 = (light_64.xyz + lm_61); light_64.xyz = tmpvar_87.xyz.xyz; vec4 tmpvar_88; tmpvar_88 = LightingBlinnPhong_PrePass (o_65, light_64); vec4 tmpvar_89; tmpvar_89 = tmpvar_88; col_60 = tmpvar_89; return col_60; } void main () { v2f_surf xlt_IN_90; vec4 xl_retval_91; vec4 tmpvar_92; tmpvar_92 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_90.pos = tmpvar_92; float tmpvar_93; tmpvar_93 = xlv_FOG.x; xlt_IN_90.fog = tmpvar_93; vec2 tmpvar_94; tmpvar_94 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_95; tmpvar_95 = tmpvar_94; xlt_IN_90.hip_pack0 = tmpvar_95; vec4 tmpvar_96; tmpvar_96 = gl_TexCoord[1].xyzw; vec4 tmpvar_97; tmpvar_97 = tmpvar_96; xlt_IN_90.hip_screen = tmpvar_97; vec3 tmpvar_98; tmpvar_98 = gl_TexCoord[2].xyz; vec3 tmpvar_99; tmpvar_99 = tmpvar_98; xlt_IN_90.hip_lmapFade = tmpvar_99; vec4 tmpvar_100; tmpvar_100 = frag_surf (xlt_IN_90); vec4 tmpvar_101; tmpvar_101 = tmpvar_100; xl_retval_91 = tmpvar_101; vec4 tmpvar_102; tmpvar_102 = xl_retval_91.xyzw; vec4 tmpvar_103; tmpvar_103 = tmpvar_102; gl_FragData[0] = tmpvar_103; }