uniform vec4 _LightPositionRange; void main () { vec3 tmpvar_1; tmpvar_1 = gl_TexCoord[0].xyz; vec4 tmpvar_2; tmpvar_2 = fract((vec4(1.0, 255.0, 65025.0, 1.60581e+08) * (sqrt(dot (tmpvar_1, tmpvar_1)) * _LightPositionRange.w))); gl_FragData[0] = (tmpvar_2 - (tmpvar_2.yzww * 0.00392157)); }