#extension GL_ARB_shader_texture_lod : enable varying vec2 xlv_TEXCOORD0; uniform vec4 _MainTex_TexelSize; uniform sampler2D _MainTex; void main () { vec2 fxaaQualityRcpFrame_1; fxaaQualityRcpFrame_1 = _MainTex_TexelSize.xy; vec4 tmpvar_2; float dstP_3; float dstN_4; float lumaEndP_5; float lumaEndN_6; vec2 posP_7; vec2 posN_8; vec2 posB_9; float lumaNN_10; float lengthSign_11; float lumaN_12; float lumaS_13; vec2 posM_14; posM_14.x = xlv_TEXCOORD0.x; posM_14.y = xlv_TEXCOORD0.y; vec4 tmpvar_15; tmpvar_15 = texture2DLod (_MainTex, xlv_TEXCOORD0, 0.0); vec4 tmpvar_16; tmpvar_16.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_16.xy = (xlv_TEXCOORD0 + (vec2(0.0, 1.0) * _MainTex_TexelSize.xy)); vec4 tmpvar_17; tmpvar_17 = texture2DLod (_MainTex, tmpvar_16.xy, 0.0); lumaS_13 = tmpvar_17.w; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_18.xy = (xlv_TEXCOORD0 + (vec2(1.0, 0.0) * _MainTex_TexelSize.xy)); vec4 tmpvar_19; tmpvar_19 = texture2DLod (_MainTex, tmpvar_18.xy, 0.0); float tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_19.w; 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