struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec2 hip_pack0; vec3 normal; vec3 lightDir; vec2 _LightCoord; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform sampler2D _Ramp; uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _LightTexture0; uniform vec4 _LightColor0; uniform vec4 _Color; void surf ( in Input IN_1, inout SurfaceOutput o_2 ) { vec4 c_3; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = texture2D (_MainTex, IN_1.uv_MainTex); vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = (tmpvar_4 * _Color); c_3 = tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = c_3.xyz; o_2.Albedo = tmpvar_6; float tmpvar_7; tmpvar_7 = c_3.w; o_2.Alpha = tmpvar_7; } vec4 LightingToonRamp ( in SurfaceOutput s_8, in vec3 lightDir_9, in float atten_10 ) { vec4 c_11; vec3 ramp_12; float d_13; float tmpvar_14; tmpvar_14 = dot (s_8.Normal, lightDir_9); float tmpvar_15; tmpvar_15 = ((tmpvar_14 * 0.5) + 0.5); d_13 = tmpvar_15; vec2 tmpvar_16; tmpvar_16.x = d_13; tmpvar_16.y = d_13; vec4 tmpvar_17; tmpvar_17 = texture2D (_Ramp, tmpvar_16); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_17.xyz; ramp_12 = tmpvar_18; vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = (((s_8.Albedo * _LightColor0.xyz) * ramp_12) * (atten_10 * 2.0)); c_11.xyz = tmpvar_19.xyz.xyz; float tmpvar_20; tmpvar_20 = 0.0; c_11.w = vec4(tmpvar_20).w; return c_11; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_21 ) { vec4 c_22; vec3 lightDir_23; SurfaceOutput o_24; Input surfIN_25; vec2 tmpvar_26; tmpvar_26 = IN_21.hip_pack0.xy; surfIN_25.uv_MainTex = tmpvar_26; vec3 tmpvar_27; tmpvar_27 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_24.Albedo = tmpvar_27; vec3 tmpvar_28; tmpvar_28 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_24.Emission = tmpvar_28; float tmpvar_29; tmpvar_29 = 0.0; o_24.Specular = tmpvar_29; float tmpvar_30; tmpvar_30 = 0.0; o_24.Alpha = tmpvar_30; float tmpvar_31; tmpvar_31 = 0.0; o_24.Gloss = tmpvar_31; vec3 tmpvar_32; tmpvar_32 = IN_21.normal; o_24.Normal = tmpvar_32; surf (surfIN_25, o_24); vec3 tmpvar_33; tmpvar_33 = IN_21.lightDir; lightDir_23 = tmpvar_33; vec4 tmpvar_34; tmpvar_34 = texture2D (_LightTexture0, IN_21._LightCoord); vec4 tmpvar_35; tmpvar_35 = LightingToonRamp (o_24, lightDir_23, (tmpvar_34.w * 1.0)); vec4 tmpvar_36; tmpvar_36 = tmpvar_35; c_22 = tmpvar_36; float tmpvar_37; tmpvar_37 = 0.0; c_22.w = vec4(tmpvar_37).w; return c_22; } void main () { v2f_surf xlt_IN_38; vec4 xl_retval_39; vec4 tmpvar_40; tmpvar_40 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_38.pos = tmpvar_40; float tmpvar_41; tmpvar_41 = xlv_FOG.x; xlt_IN_38.fog = tmpvar_41; vec2 tmpvar_42; tmpvar_42 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_43; tmpvar_43 = tmpvar_42; xlt_IN_38.hip_pack0 = tmpvar_43; vec3 tmpvar_44; tmpvar_44 = gl_TexCoord[1].xyz; vec3 tmpvar_45; tmpvar_45 = tmpvar_44; xlt_IN_38.normal = tmpvar_45; vec3 tmpvar_46; tmpvar_46 = gl_TexCoord[2].xyz; vec3 tmpvar_47; tmpvar_47 = tmpvar_46; xlt_IN_38.lightDir = tmpvar_47; vec2 tmpvar_48; tmpvar_48 = gl_TexCoord[3].xy; vec2 tmpvar_49; tmpvar_49 = tmpvar_48; xlt_IN_38._LightCoord = tmpvar_49; vec4 tmpvar_50; tmpvar_50 = frag_surf (xlt_IN_38); vec4 tmpvar_51; tmpvar_51 = tmpvar_50; xl_retval_39 = tmpvar_51; vec4 tmpvar_52; tmpvar_52 = xl_retval_39.xyzw; vec4 tmpvar_53; tmpvar_53 = tmpvar_52; gl_FragData[0] = tmpvar_53; }