struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec2 uv_MainTex; vec3 viewDir; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec2 hip_pack0; vec3 viewDir; vec4 hip_screen; vec3 normal; }; uniform sampler2D _LightBuffer; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 _RimColor; uniform float _RimPower; uniform vec4 unity_Ambient; varying vec4 xlv_FOG; float xll_saturate ( in float x_1 ) { float tmpvar_2; tmpvar_2 = clamp (x_1, 0.0, 1.0); return tmpvar_2; } vec2 xll_saturate ( in vec2 x_3 ) { vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = clamp (x_3, 0.0, 1.0); return tmpvar_4; } vec3 xll_saturate ( in vec3 x_5 ) { vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = clamp (x_5, 0.0, 1.0); return tmpvar_6; } vec4 xll_saturate ( in vec4 x_7 ) { vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = clamp (x_7, 0.0, 1.0); return tmpvar_8; } mat2 xll_saturate ( in mat2 m_9 ) { vec2 tmpvar_10; tmpvar_10 = clamp (m_9[0], 0.0, 1.0); vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = clamp (m_9[1], 0.0, 1.0); mat2 tmpvar_12; vec2 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_10; tmpvar_12[0] = tmpvar_13; vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_11; tmpvar_12[1] = tmpvar_14; return tmpvar_12; } mat3 xll_saturate ( in mat3 m_15 ) { vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = clamp (m_15[0], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = clamp (m_15[1], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = clamp (m_15[2], 0.0, 1.0); mat3 tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_16; tmpvar_19[0] = tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_17; tmpvar_19[1] = tmpvar_21; vec3 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_18; tmpvar_19[2] = tmpvar_22; return tmpvar_19; } mat4 xll_saturate ( in mat4 m_23 ) { vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = clamp (m_23[0], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = clamp (m_23[1], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = clamp (m_23[2], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = clamp (m_23[3], 0.0, 1.0); mat4 tmpvar_28; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = tmpvar_24; tmpvar_28[0] = tmpvar_29; vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_25; tmpvar_28[1] = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_26; tmpvar_28[2] = tmpvar_31; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_27; tmpvar_28[3] = tmpvar_32; return tmpvar_28; } void surf ( in Input IN_33, inout SurfaceOutput o_34 ) { float rim_35; vec4 tmpvar_36; tmpvar_36 = texture2D (_MainTex, IN_33.uv_MainTex); vec3 tmpvar_37; tmpvar_37 = tmpvar_36.xyz; o_34.Albedo = tmpvar_37; vec3 tmpvar_38; tmpvar_38 = normalize (IN_33.viewDir); float tmpvar_39; tmpvar_39 = dot (tmpvar_38, o_34.Normal); float tmpvar_40; tmpvar_40 = xll_saturate (tmpvar_39); float tmpvar_41; tmpvar_41 = (1.0 - tmpvar_40); rim_35 = tmpvar_41; float tmpvar_42; tmpvar_42 = pow (rim_35, _RimPower); vec3 tmpvar_43; tmpvar_43 = (_RimColor.xyz * tmpvar_42); o_34.Emission = tmpvar_43; } vec4 LightingLambert_PrePass ( in SurfaceOutput s_44, in vec4 light_45 ) { vec4 c_46; vec3 tmpvar_47; tmpvar_47 = (s_44.Albedo * light_45.xyz); c_46.xyz = tmpvar_47.xyz.xyz; float tmpvar_48; tmpvar_48 = s_44.Alpha; c_46.w = vec4(tmpvar_48).w; return c_46; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_49 ) { vec4 col_50; vec4 light_51; SurfaceOutput o_52; Input surfIN_53; vec2 tmpvar_54; tmpvar_54 = IN_49.hip_pack0.xy; surfIN_53.uv_MainTex = tmpvar_54; vec3 tmpvar_55; tmpvar_55 = IN_49.viewDir; surfIN_53.viewDir = tmpvar_55; vec3 tmpvar_56; tmpvar_56 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_52.Albedo = tmpvar_56; vec3 tmpvar_57; tmpvar_57 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_52.Emission = tmpvar_57; float tmpvar_58; tmpvar_58 = 0.0; o_52.Specular = tmpvar_58; float tmpvar_59; tmpvar_59 = 0.0; o_52.Alpha = tmpvar_59; float tmpvar_60; tmpvar_60 = 0.0; o_52.Gloss = tmpvar_60; vec3 tmpvar_61; tmpvar_61 = IN_49.normal; o_52.Normal = tmpvar_61; surf (surfIN_53, o_52); vec4 tmpvar_62; tmpvar_62 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_49.hip_screen); vec4 tmpvar_63; tmpvar_63 = tmpvar_62; light_51 = tmpvar_63; vec4 tmpvar_64; tmpvar_64 = log2 (light_51); vec4 tmpvar_65; tmpvar_65 = -(tmpvar_64); light_51 = tmpvar_65; vec3 tmpvar_66; tmpvar_66 = (light_51.xyz + unity_Ambient.xyz); light_51.xyz = tmpvar_66.xyz.xyz; vec4 tmpvar_67; tmpvar_67 = LightingLambert_PrePass (o_52, light_51); vec4 tmpvar_68; tmpvar_68 = tmpvar_67; col_50 = tmpvar_68; vec3 tmpvar_69; tmpvar_69 = (col_50.xyz + o_52.Emission); col_50.xyz = tmpvar_69.xyz.xyz; return col_50; } void main () { v2f_surf xlt_IN_70; vec4 xl_retval_71; vec4 tmpvar_72; tmpvar_72 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_70.pos = tmpvar_72; float tmpvar_73; tmpvar_73 = xlv_FOG.x; xlt_IN_70.fog = tmpvar_73; vec2 tmpvar_74; tmpvar_74 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_75; tmpvar_75 = tmpvar_74; xlt_IN_70.hip_pack0 = tmpvar_75; vec3 tmpvar_76; tmpvar_76 = gl_TexCoord[1].xyz; vec3 tmpvar_77; tmpvar_77 = tmpvar_76; xlt_IN_70.viewDir = tmpvar_77; vec4 tmpvar_78; tmpvar_78 = gl_TexCoord[2].xyzw; vec4 tmpvar_79; tmpvar_79 = tmpvar_78; xlt_IN_70.hip_screen = tmpvar_79; vec3 tmpvar_80; tmpvar_80 = gl_TexCoord[3].xyz; vec3 tmpvar_81; tmpvar_81 = tmpvar_80; xlt_IN_70.normal = tmpvar_81; vec4 tmpvar_82; tmpvar_82 = frag_surf (xlt_IN_70); vec4 tmpvar_83; tmpvar_83 = tmpvar_82; xl_retval_71 = tmpvar_83; vec4 tmpvar_84; tmpvar_84 = xl_retval_71.xyzw; vec4 tmpvar_85; tmpvar_85 = tmpvar_84; gl_FragData[0] = tmpvar_85; }