struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec3 foo; }; struct v2f_surf { vec4 pos; float fog; vec3 cust_foo; vec4 hip_screen; vec3 hip_lmapFade; }; uniform sampler2D _LightBuffer; uniform sampler2D unity_Lightmap; uniform sampler2D unity_LightmapInd; varying vec4 xlv_FOG; float xll_saturate ( in float x_1 ) { float tmpvar_2; tmpvar_2 = clamp (x_1, 0.0, 1.0); return tmpvar_2; } vec2 xll_saturate ( in vec2 x_3 ) { vec2 tmpvar_4; tmpvar_4 = clamp (x_3, 0.0, 1.0); return tmpvar_4; } vec3 xll_saturate ( in vec3 x_5 ) { vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = clamp (x_5, 0.0, 1.0); return tmpvar_6; } vec4 xll_saturate ( in vec4 x_7 ) { vec4 tmpvar_8; tmpvar_8 = clamp (x_7, 0.0, 1.0); return tmpvar_8; } mat2 xll_saturate ( in mat2 m_9 ) { vec2 tmpvar_10; tmpvar_10 = clamp (m_9[0], 0.0, 1.0); vec2 tmpvar_11; tmpvar_11 = clamp (m_9[1], 0.0, 1.0); mat2 tmpvar_12; vec2 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_10; tmpvar_12[0] = tmpvar_13; vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = tmpvar_11; tmpvar_12[1] = tmpvar_14; return tmpvar_12; } mat3 xll_saturate ( in mat3 m_15 ) { vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = clamp (m_15[0], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = clamp (m_15[1], 0.0, 1.0); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = clamp (m_15[2], 0.0, 1.0); mat3 tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = tmpvar_16; tmpvar_19[0] = tmpvar_20; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_17; tmpvar_19[1] = tmpvar_21; vec3 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_18; tmpvar_19[2] = tmpvar_22; return tmpvar_19; } mat4 xll_saturate ( in mat4 m_23 ) { vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = clamp (m_23[0], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = clamp (m_23[1], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_26; tmpvar_26 = clamp (m_23[2], 0.0, 1.0); vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = clamp (m_23[3], 0.0, 1.0); mat4 tmpvar_28; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29 = tmpvar_24; tmpvar_28[0] = tmpvar_29; vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_25; tmpvar_28[1] = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31 = tmpvar_26; tmpvar_28[2] = tmpvar_31; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_27; tmpvar_28[3] = tmpvar_32; return tmpvar_28; } void surf ( in Input IN_33, inout SurfaceOutput o_34 ) { vec3 tmpvar_35; tmpvar_35 = IN_33.foo; o_34.Albedo = tmpvar_35; } vec4 LightingLambert_PrePass ( in SurfaceOutput s_36, in vec4 light_37 ) { vec4 c_38; vec3 tmpvar_39; tmpvar_39 = (s_36.Albedo * light_37.xyz); c_38.xyz = tmpvar_39.xyz.xyz; float tmpvar_40; tmpvar_40 = s_36.Alpha; c_38.w = vec4(tmpvar_40).w; return c_38; } vec3 DecodeLightmap ( in vec4 color_41 ) { return (2.0 * color_41.xyz); } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_42 ) { vec4 col_43; vec3 lm_44; vec3 lmIndirect_45; vec3 lmFull_46; vec4 light_47; SurfaceOutput o_48; Input surfIN_49; vec3 tmpvar_50; tmpvar_50 = IN_42.cust_foo; surfIN_49.foo = tmpvar_50; vec3 tmpvar_51; tmpvar_51 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_48.Albedo = tmpvar_51; vec3 tmpvar_52; tmpvar_52 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_48.Emission = tmpvar_52; float tmpvar_53; tmpvar_53 = 0.0; o_48.Specular = tmpvar_53; float tmpvar_54; tmpvar_54 = 0.0; o_48.Alpha = tmpvar_54; float tmpvar_55; tmpvar_55 = 0.0; o_48.Gloss = tmpvar_55; surf (surfIN_49, o_48); vec4 tmpvar_56; tmpvar_56 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_42.hip_screen); vec4 tmpvar_57; tmpvar_57 = tmpvar_56; light_47 = tmpvar_57; vec4 tmpvar_58; tmpvar_58 = log2 (light_47); vec4 tmpvar_59; tmpvar_59 = -(tmpvar_58); light_47 = tmpvar_59; vec4 tmpvar_60; tmpvar_60 = texture2D (unity_Lightmap, IN_42.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_61; tmpvar_61 = DecodeLightmap (tmpvar_60); vec3 tmpvar_62; tmpvar_62 = tmpvar_61; lmFull_46 = tmpvar_62; vec4 tmpvar_63; tmpvar_63 = texture2D (unity_LightmapInd, IN_42.hip_lmapFade.xy); vec3 tmpvar_64; tmpvar_64 = DecodeLightmap (tmpvar_63); vec3 tmpvar_65; tmpvar_65 = tmpvar_64; lmIndirect_45 = tmpvar_65; float tmpvar_66; tmpvar_66 = xll_saturate (IN_42.hip_lmapFade.z); vec3 tmpvar_67; tmpvar_67 = vec3(tmpvar_66); vec3 tmpvar_68; tmpvar_68 = mix (lmIndirect_45, lmFull_46, tmpvar_67); vec3 tmpvar_69; tmpvar_69 = tmpvar_68; lm_44 = tmpvar_69; vec3 tmpvar_70; tmpvar_70 = (light_47.xyz + lm_44); light_47.xyz = tmpvar_70.xyz.xyz; vec4 tmpvar_71; tmpvar_71 = LightingLambert_PrePass (o_48, light_47); vec4 tmpvar_72; tmpvar_72 = tmpvar_71; col_43 = tmpvar_72; return col_43; } void main () { v2f_surf xlt_IN_73; vec4 xl_retval_74; vec4 tmpvar_75; tmpvar_75 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_73.pos = tmpvar_75; float tmpvar_76; tmpvar_76 = xlv_FOG.x; xlt_IN_73.fog = tmpvar_76; vec3 tmpvar_77; tmpvar_77 = gl_TexCoord[0].xyz; vec3 tmpvar_78; tmpvar_78 = tmpvar_77; xlt_IN_73.cust_foo = tmpvar_78; vec4 tmpvar_79; tmpvar_79 = gl_TexCoord[1].xyzw; vec4 tmpvar_80; tmpvar_80 = tmpvar_79; xlt_IN_73.hip_screen = tmpvar_80; vec3 tmpvar_81; tmpvar_81 = gl_TexCoord[2].xyz; vec3 tmpvar_82; tmpvar_82 = tmpvar_81; xlt_IN_73.hip_lmapFade = tmpvar_82; vec4 tmpvar_83; tmpvar_83 = frag_surf (xlt_IN_73); vec4 tmpvar_84; tmpvar_84 = tmpvar_83; xl_retval_74 = tmpvar_84; vec4 tmpvar_85; tmpvar_85 = xl_retval_74.xyzw; vec4 tmpvar_86; tmpvar_86 = tmpvar_85; gl_FragData[0] = tmpvar_86; }