struct v2f { vec4 pos; vec2 uv; vec4 nz; }; struct appdata { vec4 vertex; vec3 normal; vec4 color; vec4 texcoord; }; uniform vec4 _ProjectionParams; uniform vec4 _Scale; uniform float _SquashAmount; uniform vec4 _SquashPlaneNormal; uniform mat4 _TerrainEngineBendTree; mat3 xll_constructMat3 ( in mat4 m_1 ) { vec3 tmpvar_2; tmpvar_2 = m_1[0].xyz; vec3 tmpvar_3; tmpvar_3 = m_1[1].xyz; vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = m_1[2].xyz; mat3 tmpvar_5; vec3 tmpvar_6; tmpvar_6 = tmpvar_2; tmpvar_5[0] = tmpvar_6; vec3 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_3; tmpvar_5[1] = tmpvar_7; vec3 tmpvar_8; tmpvar_8 = tmpvar_4; tmpvar_5[2] = tmpvar_8; return tmpvar_5; } vec4 Squash ( in vec4 pos_9 ) { vec3 planeNormal_10; vec3 planePoint_11; vec3 projectedVertex_12; vec3 tmpvar_13; tmpvar_13 = pos_9.xyz; projectedVertex_12 = tmpvar_13; vec3 tmpvar_14; tmpvar_14.xz = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_14.y = _SquashPlaneNormal.w; vec3 tmpvar_15; tmpvar_15 = tmpvar_14; planePoint_11 = tmpvar_15; vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = _SquashPlaneNormal.xyz; planeNormal_10 = tmpvar_16; vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = pos_9.xyz; float tmpvar_18; tmpvar_18 = dot (planeNormal_10, (planePoint_11 - tmpvar_17)); vec3 tmpvar_19; tmpvar_19 = (projectedVertex_12 + (tmpvar_18 * planeNormal_10)); projectedVertex_12 = tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = vec3(_SquashAmount); vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = mix (projectedVertex_12, pos_9.xyz, tmpvar_20); vec4 tmpvar_22; tmpvar_22.w = 1.0; tmpvar_22.xyz = tmpvar_21.xyz; vec4 tmpvar_23; tmpvar_23 = tmpvar_22; pos_9 = tmpvar_23; return pos_9; } void TerrainAnimateTree ( inout vec4 pos_24, in float alpha_25 ) { vec3 bent_26; vec3 tmpvar_27; tmpvar_27 = (pos_24.xyz * _Scale.xyz); pos_24.xyz = tmpvar_27.xyz.xyz; vec4 tmpvar_28; tmpvar_28.w = 0.0; tmpvar_28.xyz = pos_24.xyz.xyz; vec3 tmpvar_29; tmpvar_29 = (_TerrainEngineBendTree * tmpvar_28).xyz; bent_26 = tmpvar_29; vec3 tmpvar_30; tmpvar_30 = vec3(alpha_25); vec3 tmpvar_31; tmpvar_31 = mix (pos_24.xyz, bent_26, tmpvar_30); vec3 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_31; pos_24.xyz = tmpvar_32.xyz.xyz; vec4 tmpvar_33; tmpvar_33 = Squash (pos_24); vec4 tmpvar_34; tmpvar_34 = tmpvar_33; pos_24 = tmpvar_34; } v2f vert ( in appdata v_35 ) { v2f o_36; TerrainAnimateTree (v_35.vertex, v_35.color.w); vec4 tmpvar_37; tmpvar_37 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v_35.vertex); o_36.pos = tmpvar_37; vec2 tmpvar_38; tmpvar_38 = v_35.texcoord.xy; o_36.uv = tmpvar_38; mat3 tmpvar_39; tmpvar_39 = xll_constructMat3 (gl_ModelViewMatrixInverseTranspose); vec3 tmpvar_40; tmpvar_40 = (tmpvar_39 * v_35.normal); o_36.nz.xyz = tmpvar_40.xyz.xyz; float tmpvar_41; tmpvar_41 = -(((gl_ModelViewMatrix * v_35.vertex).z * _ProjectionParams.w)); o_36.nz.w = vec4(tmpvar_41).w; return o_36; } void main () { appdata xlt_v_42; v2f xl_retval_43; vec4 tmpvar_44; tmpvar_44 = gl_Vertex.xyzw; vec4 tmpvar_45; tmpvar_45 = tmpvar_44; xlt_v_42.vertex = tmpvar_45; vec3 tmpvar_46; tmpvar_46 = gl_Normal.xyz; vec3 tmpvar_47; tmpvar_47 = tmpvar_46; xlt_v_42.normal = tmpvar_47; vec4 tmpvar_48; tmpvar_48 = gl_Color.xyzw; vec4 tmpvar_49; tmpvar_49 = tmpvar_48; xlt_v_42.color = tmpvar_49; vec4 tmpvar_50; tmpvar_50 = gl_MultiTexCoord0.xyzw; vec4 tmpvar_51; tmpvar_51 = tmpvar_50; xlt_v_42.texcoord = tmpvar_51; v2f tmpvar_52; tmpvar_52 = vert (xlt_v_42); v2f tmpvar_53; tmpvar_53 = tmpvar_52; xl_retval_43 = tmpvar_53; vec4 tmpvar_54; tmpvar_54 = xl_retval_43.pos.xyzw; vec4 tmpvar_55; tmpvar_55 = tmpvar_54; gl_Position = tmpvar_55; vec4 tmpvar_56; tmpvar_56.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_56.xy = xl_retval_43.uv.xy; vec4 tmpvar_57; tmpvar_57 = tmpvar_56; gl_TexCoord[0] = tmpvar_57; vec4 tmpvar_58; tmpvar_58 = xl_retval_43.nz.xyzw; vec4 tmpvar_59; tmpvar_59 = tmpvar_58; gl_TexCoord[1] = tmpvar_59; }