struct v2f { vec4 pos; float fog; vec2 bumpuv[2]; vec3 viewDir; }; struct appdata { vec4 vertex; vec3 normal; }; varying vec4 xlv_FOG; uniform vec4 unity_Scale; uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos; uniform mat4 _World2Object; uniform float _WaveScale; uniform vec4 _WaveOffset; void PositionFog ( in vec4 v_1, out vec4 pos_2, out float fog_3 ) { vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v_1); pos_2 = tmpvar_4; float tmpvar_5; tmpvar_5 = pos_2.z; fog_3 = tmpvar_5; } vec3 ObjSpaceViewDir ( in vec4 v_6 ) { vec3 objSpaceCameraPos_7; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8.w = 1.0; tmpvar_8.xyz = _WorldSpaceCameraPos.xyz.xyz; vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = ((_World2Object * tmpvar_8).xyz * unity_Scale.w); objSpaceCameraPos_7 = tmpvar_9; return (objSpaceCameraPos_7 - v_6.xyz); } v2f vert ( in appdata v_10 ) { vec4 temp_11; v2f o_12; PositionFog (v_10.vertex, o_12.pos, o_12.fog); vec4 tmpvar_13; tmpvar_13 = ((v_10.vertex.xzxz * _WaveScale) + _WaveOffset); temp_11 = tmpvar_13.xyzw.xyzw; vec2 tmpvar_14; tmpvar_14 = (temp_11.xy * vec2(0.4, 0.45)); o_12.bumpuv[0] = tmpvar_14; vec2 tmpvar_15; tmpvar_15 = temp_11.wz; o_12.bumpuv[1] = tmpvar_15; vec3 tmpvar_16; tmpvar_16 = ObjSpaceViewDir (v_10.vertex); vec3 tmpvar_17; tmpvar_17 = normalize (tmpvar_16); vec3 tmpvar_18; tmpvar_18 = tmpvar_17; o_12.viewDir = tmpvar_18.xzy.xyz; return o_12; } void main () { appdata xlt_v_19; v2f xl_retval_20; vec4 tmpvar_21; tmpvar_21 = gl_Vertex.xyzw; vec4 tmpvar_22; tmpvar_22 = tmpvar_21; xlt_v_19.vertex = tmpvar_22; vec3 tmpvar_23; tmpvar_23 = gl_Normal.xyz; vec3 tmpvar_24; tmpvar_24 = tmpvar_23; xlt_v_19.normal = tmpvar_24; v2f tmpvar_25; tmpvar_25 = vert (xlt_v_19); v2f tmpvar_26; tmpvar_26 = tmpvar_25; xl_retval_20 = tmpvar_26; vec4 tmpvar_27; tmpvar_27 = xl_retval_20.pos.xyzw; vec4 tmpvar_28; tmpvar_28 = tmpvar_27; gl_Position = tmpvar_28; vec4 tmpvar_29; tmpvar_29.yzw = vec3(0.0, 0.0, 0.0); tmpvar_29.x = xl_retval_20.fog; vec4 tmpvar_30; tmpvar_30 = tmpvar_29; xlv_FOG = tmpvar_30; vec4 tmpvar_31; tmpvar_31.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_31.xy = xl_retval_20.bumpuv[0].xy; vec4 tmpvar_32; tmpvar_32 = tmpvar_31; gl_TexCoord[0] = tmpvar_32; vec4 tmpvar_33; tmpvar_33.zw = vec2(0.0, 0.0); tmpvar_33.xy = xl_retval_20.bumpuv[1].xy; vec4 tmpvar_34; tmpvar_34 = tmpvar_33; gl_TexCoord[1] = tmpvar_34; vec4 tmpvar_35; tmpvar_35.w = 0.0; tmpvar_35.xyz = xl_retval_20.viewDir.xyz; vec4 tmpvar_36; tmpvar_36 = tmpvar_35; gl_TexCoord[2] = tmpvar_36; }