struct v2f { vec4 pos; vec2 texcoord; vec3 cubenormal; }; uniform samplerCube _ToonShade; uniform sampler2D _MainTex; uniform vec4 _Color; vec4 frag ( in v2f i_1 ) { vec4 cube_2; vec4 col_3; vec4 tmpvar_4; tmpvar_4 = texture2D (_MainTex, i_1.texcoord); vec4 tmpvar_5; tmpvar_5 = (_Color * tmpvar_4); col_3 = tmpvar_5; vec4 tmpvar_6; tmpvar_6 = textureCube (_ToonShade, i_1.cubenormal); vec4 tmpvar_7; tmpvar_7 = tmpvar_6; cube_2 = tmpvar_7; vec4 tmpvar_8; tmpvar_8.xyz = ((2.0 * cube_2.xyz) * col_3.xyz).xyz; tmpvar_8.w = col_3.w; return tmpvar_8; } void main () { v2f xlt_i_9; vec4 xl_retval_10; vec4 tmpvar_11; tmpvar_11 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_i_9.pos = tmpvar_11; vec2 tmpvar_12; tmpvar_12 = gl_TexCoord[0].xy; vec2 tmpvar_13; tmpvar_13 = tmpvar_12; xlt_i_9.texcoord = tmpvar_13; vec3 tmpvar_14; tmpvar_14 = gl_TexCoord[1].xyz; vec3 tmpvar_15; tmpvar_15 = tmpvar_14; xlt_i_9.cubenormal = tmpvar_15; vec4 tmpvar_16; tmpvar_16 = frag (xlt_i_9); vec4 tmpvar_17; tmpvar_17 = tmpvar_16; xl_retval_10 = tmpvar_17; vec4 tmpvar_18; tmpvar_18 = xl_retval_10.xyzw; vec4 tmpvar_19; tmpvar_19 = tmpvar_18; gl_FragData[0] = tmpvar_19; }