struct SurfaceOutput { vec3 Albedo; vec3 Normal; vec3 Emission; float Specular; float Gloss; float Alpha; }; struct Input { vec3 worldRefl; }; struct v2f_surf { vec4 pos; vec3 normal; }; uniform samplerCube _Cube; void surf ( in Input IN_1, inout SurfaceOutput o_2 ) { vec4 tmpvar_3; tmpvar_3 = textureCube (_Cube, IN_1.worldRefl); vec3 tmpvar_4; tmpvar_4 = tmpvar_3.xyz; o_2.Albedo = tmpvar_4; } vec4 frag_surf ( in v2f_surf IN_5 ) { vec4 res_6; Input surfIN_7; SurfaceOutput o_8; vec3 tmpvar_9; tmpvar_9 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_8.Albedo = tmpvar_9; vec3 tmpvar_10; tmpvar_10 = vec3(0.0, 0.0, 0.0); o_8.Emission = tmpvar_10; float tmpvar_11; tmpvar_11 = 0.0; o_8.Specular = tmpvar_11; float tmpvar_12; tmpvar_12 = 0.0; o_8.Alpha = tmpvar_12; float tmpvar_13; tmpvar_13 = 0.0; o_8.Gloss = tmpvar_13; vec3 tmpvar_14; tmpvar_14 = IN_5.normal; o_8.Normal = tmpvar_14; surf (surfIN_7, o_8); vec3 tmpvar_15; tmpvar_15 = ((o_8.Normal * vec3(0.5, 0.5, -0.5)) + 0.5); res_6.xyz = tmpvar_15.xyz.xyz; float tmpvar_16; tmpvar_16 = o_8.Specular; res_6.w = vec4(tmpvar_16).w; return res_6; } void main () { v2f_surf xlt_IN_17; vec4 xl_retval_18; vec4 tmpvar_19; tmpvar_19 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); xlt_IN_17.pos = tmpvar_19; vec3 tmpvar_20; tmpvar_20 = gl_TexCoord[0].xyz; vec3 tmpvar_21; tmpvar_21 = tmpvar_20; xlt_IN_17.normal = tmpvar_21; vec4 tmpvar_22; tmpvar_22 = frag_surf (xlt_IN_17); vec4 tmpvar_23; tmpvar_23 = tmpvar_22; xl_retval_18 = tmpvar_23; vec4 tmpvar_24; tmpvar_24 = xl_retval_18.xyzw; vec4 tmpvar_25; tmpvar_25 = tmpvar_24; gl_FragData[0] = tmpvar_25; }